DevGAMM Talks – серия тематических мероприятий, которые проходят при поддержке конференции DevGAMM и посвящены разным аспектам создания игр.
Про DevGAMM Talks
Когда: 14 июля, 2018
Где: Львов, Malevich Night Club, Пр. В. Чорновола, 2
14 июля пройдет DevGAMM Talks во Львове – первое мероприятие для представителей самых творческих профессий в игровой индустрии. В программе доклады по 2D/3D арту, моделированию, анимации игровых миров, персонажей и многому другому. Узнайте о новых тенденциях в создании арта и анимации в играх, познакомьтесь с другими специалистами в этой области, поделитесь опытом и продуктивно проведите время.
8 докладов по арту и анимации
Кофе-брейки
Вкусные обеды
Нетворкинг и вечеринка по окончанию
Билеты
ARTДля художников (при наличии портфолио)
$ 30
Late Bird
Все доклады |
Кофе-брейки |
Ланч |
Вечеринка |
INDUSTRYДля всех
$ 65
Late Bird
Все доклады |
Кофе-брейки |
Ланч |
Вечеринка |
Бонус: премиум-места в сессионном зале |
Ценовая политика и возврат билетов
Ticket Type: | Early Bird (03.05-06.06) |
Regular (07.06-26.06) |
Late Bird (27.06-14.07) |
INDUSTRY | $35 | $50 | $65 |
ART | $20 | $25 | $30 |
Требуется паспорт или удостоверение личности. Вы можете сменить имя на бейдже до 5 июля, 13:00.
Возврат билетов и изменение имени посетителей:
Все билеты INDUSTRY и ART на мероприятие DevGAMM Talks Lviv 2018, оплаченные любым из возможных вариантов, не подлежат возврату с момента покупки.
С 5 июля доступны только мгновенные платежи Paypal и оплата картой. Оплата по безналу и путем выставления счёта (инвойса) недоступна.
По вопросам оплаты, пожалуйста, свяжитесь с Сергеем Чернобривцем:
Email: chernobrivets@devgamm.com
Skype: sergey_ukraine_acc
тел. +380990311747
При поддержке
В компании работает более 400 специалистов самого высокого уровня. Офисы G5 расположены в Стокгольме, Сан-Франциско, на Мальте, в Москве, Калининграде, Харькове и Львове.
G5 – это дружная команда профессионалов, создающих популярные мобильные хиты, радующие игроков на протяжении многих лет!
Расписание
10:00 – 11:00 |
![]() |
Регистрация и утренний кофе |
11:00 – 11:30 |
Доклад |
UI-UX: обучение в домашних условиях
|
11:30 – 12:00 |
Доклад |
Как раскрыть талант и не прогадать. Что нужно показать при выполнении ТЗ и как лучше сформировать портфолио 3D художника
|
12:00 – 12:30 |
Доклад |
Как подружить пиксели и воксели. История визуального стиля Party Hard 2
|
12:30 – 13:00 |
Доклад |
О сложностях и возможностях работы со светом в 3D играх
|
13:00 – 14:30 |
![]() |
Перерыв на обед |
14:30 – 15:30 |
Доклад |
Роль силуэта в разработке концепта персонажа
|
15:30 – 16:00 |
Доклад |
Всё придумано до нас… Или нет
|
16:00 – 16:30 |
![]() |
Кофе-брейк |
16:30 – 17:00 |
Доклад |
Про анимации и картинки. Аспекты создания и применения
|
17:00 – 17:30 |
Доклад |
Сам себе арт-директор: что делать, если не умеешь рисовать
|
17:30 – 18:00 |
Доклад |
Процедурное текстурирование персонажа в Unreal Engine 4
|
18:30 – 22:00 |
![]() |
Вечеринка |
Докладчики

О сложностях и возможностях работы со светом в 3D играх
Алексей Кузнецов, Sr 3D Artist, Ubisoft
21 год в игровой индустрии, начинал как со-основатель компании Meridian’93 (работали с дизайном, графикой и управление артом на 50 изданных игр), основатель Art’n’graphics (создавали арт контент для десятка игр от инди и крупных компаний). С мая 2018 работает 3D артист в Ubisoft.
Отличие света в 3D играх от реального, и как в реалтайм 3D графике эта разница прячется. Physically based materials, отражения, глобальное освещение и свойства материалов – как это все применяется в играх сейчас и будет дальнейшем.

Всё придумано до нас… Или нет
Роман Гуро, Основатель, Арт-тренер, GUROED.COM
В игровой индустрии с 2001 года. С 2010 года ведущий он-лайн курса Рисунка и Цифровой Живописи и курса Концепт-Арт (GUROED.COM). Работал в компаниях King Ltd (Singapore), Nival, Crytek (Germany), Red Beat, Creoteam. Основные направления: Арт-дирекшин, Образование, Дизайн персонажей, иллюстрация, 3D.
Вы могли не раз слышать фразы «Все придумано до нас», «Воруй как художник», «Всё ремикс уже существовавшего», «В литературе всего 36 сюжетов»… и т.д. Не верьте! Это все заблуждения, и мы посмотрим откуда они берутся. Мы поговорим о правильном использовании референсов в концепт-арт, и создании нового на их основе. Чем референсы полезны, где могут быть опасны, можно ли обходиться без них, как их оптимально использовать в обучении рисованию.

UI-UX: обучение в домашних условиях
Вера Величко, CEO, Owl Studio
Рисует более 20 лет, из них 10 в игровой индустрии. В 2015 году основала Owl Studio – студия аутсорса игровой графики. На данный момент студия работает с крупнейшими компаниями-разработчиками мобильных и социальных игр на русском и зарубежном рынке. В прошлом году открыли он-лайн школу CG “ArtNest”.
Художник по интерфейсам – зверь редкий, почти легендарный юнит. Но без интерфейса ни одной игре не обойтись – и задачи по интерфейсу приходят на художников, не обладающих этой специализацией. Дальше команда пытается как-то с этим жить: художник страдает от непонятных тасков, разработчики страдают от непонятных результатов, и кто у нас страдает в итоге? Пользователь.
В этом докладе я постараюсь объяснить, с чего нужно начинать прокачку специализации художника по интерфейсам, и на чем сконцентрировать свое внимание.

Процедурное текстурирование персонажа в Unreal Engine 4
Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Interactive
На сегодняшний день Захар имеет почти 8-и летний опыт работы в игровой индустрии, из них 6 лет отдал 3D-моделированию и скульптингу. В последние годы нашёл себя в работе с PBR-материалами. Занимал должности 3D artist, Lead 3D artist, Material artist, сейчас я Lead material artist в компании Vizor Games.
Доклад о том какой путь проходит игровой персонаж с момента создания модели и до настройки его материалов в движке UE4. Какие плюсы в процедурном текстурировании персонажей, какие сложности возникают во время разработки. В конце своего доклада я покажу сцену с персонажем, материалы которого будут настраиваться в реальном времени.

Про анимации и картинки. Аспекты создания и применения
Иван Марьев, Art Director Match-3, G5 Games
Художник, 3D моделлер, аниматор. В игровой индустрии с 2004 года и имеет в портфолио более 15 выпущенных проектов. Последнии 3 года работает в G5 Games.
Речь пойдет о разных типах анимаций, аспектах использования в зависимости от типа, о графических ресурсах для них и дальнейшей оптимизации. Будет много Spine 2d и анимашек.

Как раскрыть талант и не прогадать. Советы по ТЗ и портфолио для 3D художника
Николай Макаров, Lead 3D Artist, G5 Games

Роль силуэта в разработке концепта персонажа
Ольга Стародубцева, Lead Character Concept Artist, Room 8 Studio
- Интересные факты и особенности этого явления.
- Взаимодействие фигуры с пространством (форма/контрформа)
- Как работать с силуэтом.
- Ошибки и как их избежать.

Как подружить пиксели и воксели. История визуального стиля Party Hard 2
Сергей Гринец, Lead Developer, Hologryph
Евгений Дранев, Lead Artist, Hologryph
Сергей Гринец
Программист с 12 годами опыта на самых разных должностях. Проработал на галере достаточно долго для того чтобы решительно нырнуть с её борта в пучину инди-разработки.
Евгений Дранев
13 лет моделлинга и 15 лет рисования в самых разных стилях. Работал над *NDA* и участвовал во всем известном *NDA*. Теперь работает в инди-команде и NDA у него не такой жесткий.
Очень часто совмещение визуальных стилей превращает картинку в неразборчивую мешанину. Мы расскажем о том что можно и нельзя делать, если вы хотите использовать в своей игре сочетание вокселей и пиксельной графики.

Сам себе арт-директор: что делать, если не умеешь рисовать
Стас Шостак, инди-разработчик, shostak.games
Программист с 2010 и фуллтайм инди-разработчик с 2015, автор не очень успешных игр (Save One More, Tribal Pass, JASEM) и гораздо более успешных статей и докладов о жизни инди без хитов. Все еще не верит, что его допустили читать доклад про арт.
Последние несколько лет визуальный стиль игры для инди-разработчиков стал чуть ли не более важным вопросом, чем собственно механики. Но далеко не все могут позволить себе в команду настоящих арт-директоров, а без них модели, спрайты или ассеты не хотят складываться в цельную и приятную картинку. На примере своих игр я расскажу, как я воспитывал в себе уверенность и способность работать с фриланс артом и путём проб и ошибок научился выстраивать визуальный стиль от вырвиглазного к самобытному. Возможно, мой опыт поможет начинающим артистам взять на себя ответственность за стиль своего проекта мечты и экспериментировать с собственным визуалом, чтобы выгодно выделяться на фоне сотнями ежедневно выходящих игр.
Деловые встречи
Смотрите расписание и назначайте встречи с помощью Meetpoint. Все участники получили доступ к системе 3 июля на email, который был указан при регистрации.
С Meetpoint вы можете:
- Создать свой профиль
- Видеть профили других участников
- Назначать встречи
- Просматривать расписание докладов
FAQ
Как я получу доступ к Meetpoint?
Доступ к Meetpoint открыт 3.07.2018. После запуска и регистрации в системе, вам в течение 1-2 дней придут пароль и логин на почту, с которой производилась регистрация.
Чем полезен Meetpoint?
Смотрите расписание докладов, профили участников, создавайте свой для продуктивного нетворкинга. Рекомендуем указать больше информации в вашей анкете.
Где будут проходить встречи?
Система автоматически предоставит вам место для встречи – в главном холле мероприятия – оно будет обозначено баннером. Для продолжения общения на площадке будет размещено несколько лаунж зон и уютная терраса.
Остались вопросы?
Если у вас возникли дополнительные вопросы — обращайтесь Тори Павленко: pavlenko@devgamm.com
Как это работает?
Шаг 1 — Создайте свой онлайн профиль
Для того, чтобы вашу анкету было легко найти среди других – воспользуйтесь тегами, укажите проекты или услуги, которые предоставляет ваша компания или примеры своих работ\портфолио. Также напишите, что вы ищите, и что вы предлагаете.
Шаг 2 — Организуйте свои встречи
Приглашайте потенциальных партнеров или принимайте приглашения от заинтересованных во встрече участников.
Шаг 3 — Встречи
Проведите десятки продуктивных встреч и потратьте минимум сил и времени на составление расписания.