[vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][split_line_heading]

ДОКЛАДЫ & ПРОГРАММА

[/split_line_heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][split_line_heading]Нулевой День

17 мая[/split_line_heading][vc_column_text]10:00 — 18:00 Застройка
(только для экспонентов)
18:00 — 22:00 Пре-пати
(можете забрать свой бейдж)[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»53″][vc_column_text]  button google play[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][split_line_heading]Первый День

18 мая[/split_line_heading][vc_column_text]09:00 — 10:00 Регистрация
10:00 — 13:00 Доклады
13:00 — 15:00 Обед
15:00 — 18:00 Speed Game Dating
15:00 — 18:00 Доклады
18:00 — 20:00 GamesJamKanobu
20:00 — 00:00 Официальная Вечеринка[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][split_line_heading]Второй День

19 мая[/split_line_heading][vc_column_text]09:00 — 11:00 Регистрация
11:00 — 14:00 Доклады
14:00 — 16:00 Обед
16:00 — 18:00 Доклады
18:00 — 19:00 Game Lynch
19:00 — 19:30 DevGAMM Awards
19:30 — 21:00 Завершающий мингл[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[button open_new_tab=»true» color=»accent-color» hover_text_color_override=»#fff» size=»large» url=»https://www.dropbox.com/s/q6j8g12bs13bisp/DevGAMM_Moscow_2017_schedule_ru.pdf?dl=0″ text=»Расписание» color_override=»» image=»fa-calendar»]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»20″][vc_column_text]

[button «true» color=»accent-color» hover_text_color_override=»#fff» size=»large» url=»http://devgamm.com/moscow2017/ru/registration/» text=»Купить билеты» color_override=»» image=»fa-credit-card»]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»20″][vc_column_text]

sessions_mascot

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»СПИКЕРЫ» align=»align_left» color=»sandy_brown» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Создание квестов в открытом мире игры Horizon: Zero Dawn

Лешек Щепаньский, Геймплей программист, Guerilla Games[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]После десятилетия разработки шутеров от первого лица, компания Guerrilla Games принялась создавать игру с открытым миром в жанре action/RPG. Огромный открытый мир Horizon: Zero Dawn нуждался в системе, которая бы давала возможность эффективно создавать нелинейные квесты. В данном докладе пойдет речь о том, как были созданы квесты в игре Horizon Zero Dawn с развитыми сюжетными линиями, какие есть преимущества и недостатки выбранного подхода и что используется в других RPG играх.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Лешек Щепаньский начал создавать модули для RPG ещё в средней школе, позже он работал с маленькими игровыми проектами. Получая свою степень в Польско-японской академии информационных технологий, параллельно работал профессиональным гейм-мастером/мастером подземелья. После чего он присоединился к компании Playsoft в качестве программиста/дизайнера по созданию мобильных игр, он работал там над более чем 20 играми для разных платформ, включая Metal Gear Acid 2 Mobile, The Sims 2: Castaway и Ultimate Mortal Kombat 3. Позже он присоединился к компании Guerrilla Games в качестве геймплей-программиста, помогал в создании Horizon: Zero Dawn и закончил игру Killzone: Shadow Fall для PlayStation 4.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1490867503729{margin-top: 25px !important;}»]

[icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-linkedin-square»] Add

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Рождение квеста: песнь рыцарского сердца

Филипп Вебер, Квест-дизайнер, CD Projekt RED[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1490867176639-3″][vc_column_text]В данном докладе будет рассмотрен один квест из игры The Witcher 3: Blood and Wine, начиная с его идеи и разработки до финальной версии, которая вышла с дополнением. В докладе пойдет речь о том, как развивалась история, как видоизменялись персонажи, и как это все объединили и реализовали в игре.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1490867176685-1″][vc_column_text]Филипп Вебер работает дизайнером квестов в CD Projekt Red уже почти 3 года. Успел поработать над проектом “The Witcher 3: Wild Hunt”, дополнениями “Hearts of Stone” и “Blood and Wine”. До этого изучал археологию на родине в Германии. В то же время выиграл конкурс моддинга для The Witcher 2, создав собственный уровень и сюжет. Это и стало началом его карьеры в игровой индустрии.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1493893701593{margin-top: 25px !important;}»]

[icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Создание ажиотажа с Hello Neighbor

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1490867176639-3″][vc_column_text]Как игра в жанре стелс хоррор, которая не смогла собрать средства на Кикстартере, сломала Интернет. Алекс Ничипорчик расскажет историю Hello Neighbor, игру с новым подходом к продвижению — через глючные бесплатные альфы, и силу инфлюенсеров.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1490867176685-1″][vc_column_text]Алекс Ничипорчик основал компанию tinyBuild в 2011 году, чтобы делать видео игры. С тех пор, компания работала над такими играми как: SpeedRunners, Punch Club, Hello Neighbor, Party Hard и многими другими, где в большинстве случаев, Алекс выступал в роли продюсера.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1472720495903{margin-top: 25px !important;}»]

[icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Создавая успех на Twitch

Джонатан Джойс (ака Джон Карнаж), Director of Strategic Partnerships, Twitch[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1486549458591-6″][vc_column_text]Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые игры, разработчики и стримеры преуспели, а другие нет? Джон “Карнаж” Джойс подробно расскажет, что нужно для создания процветающего сообщества. На протяжении 5 лет Джон помогал разработчикам, брендам и стримерам найти свою уникальную нишу на Twitch. Присоединяйтесь к нам и узнайте, что надо, чтобы раскрыть полный потенциал вашей игры на Twitch.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1486549458634-8″][vc_column_text]Джонатан Джойс (ака Джон Карнаж) — режиссер прямых трансляций Twitch.
В его обязанности входит тесное сотрудничество с издателями и разработчиками, подбор контента для сцены Twitch на таких игровых конференциях, как E3 и PAX, а также выступление в качестве ведущего этих стримов. Кроме того Джон помогает разработчикам и издателям найти самый лучший способ взаимодействия с Twitch. Ранее работал на телевидении, был продюсером на Destructoid и участвовал в создании нескольких успешных каналов на Twitch.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1486549927681{margin-top: 25px !important;}»]

[icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Эволюция игровой индустрии и влияние людей на неё

Тони Уоткинс, Гендиректор EA Russia, Electronic Arts

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1476704544042-3″][vc_column_text]Тони раскроет все трудности, с которыми могут столкнуться талантливые люди в игровой индустрии, так как она очень быстро развивается. Вы узнаете о том, что именно уверенные навыки руководства являются ключом к развитию в рамках темпа эволюции. Тони поделится примерами из своего собственного опыта работы с товарами повседневного спроса и игровой индустрией, накопленного в Великобритании и России.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1476704544084-1″][vc_column_text]У Тони огромный опыт, связанный со стратегическим развитием бизнеса и брендов, равно как и определенный творческий талант для их поддержки — это включает работу с кофе Lavazza, Tetley, Red Bull, водка «Русский Стандарт»  и Dirol.

За последние девять лет основной акцент делался на построении команды и успешном развитии бизнеса для EA на российском рынке — в частности, на ведении цифровых продаж, а также продаж физических товаров непосредственно для ключевых российских ритейлеров.

Кроме того, Тони выступает в России и Европе со своей рок-группой ‘The Smokebreakers’, записал шесть альбомов оригинальных песен и в 2000 году выпустил свою первую книгу «Loves Roads».[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1490977000540{margin-top: 25px !important;}»][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Hitman — первая эпизодическая ААА игра и её технические решения на Azure

Кристиан Корсано, Lead Online Programmer, Io-Interactive

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1476704544042-3″][vc_column_text]Игра Hitman, разработанная датской студией Io-Interactive и выпущенная японской международной компанией Square Enix, повествует об Агенте 47, наёмном убийце.

В марте 2016 года последняя версия игры Hitman была выпущена в формате первой эпизодической AAA игры.
Подразумевалось создать игру в динамике по времени, которая бы имела особенности, доступные только в том случаем, если вы подключены к облачной платформе. В данном докладе будет показано, как создать игру на платформе Azure.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1476704544084-1″][vc_column_text]Кристиан Корсано является ведущим онлайн-программистом игры Hitman в компании Io-Interactive. Вместе со своей командой он отвечает за создание и развитие облачной платформы, которая поддерживает игру. Это включает в себя работу над прогрессирующими системами, социальными особенностями и онлайн модулями, а также над такими вспомогательными технологиями как аналитика и операционные инструменты.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1493828360759{margin-top: 25px !important;}»][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Total Annihilation — 20 лет спустя

Крис Тейлор, Независимый эксперт

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1476704544042-3″][vc_column_text]В данном докладе Крис углубится в прошлое и расскажет о разработке игры Total Annihilation, о принятых решениях, которые повлияли на продолжительное существование игры c успешно разработанным модулем и игровым сообществом. Крис также остановится на текущем состоянии RTS игр и расскажет о его дальнейшем развитии.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1476704544084-1″][vc_column_text]Крис Тейлор — ветеран игровой индустрии, он занимался разработкой игр почти 30 лет. Крис работал над огромным количеством PC игр включая Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander. Крис также руководил своей собственной студией — Gas Powered Games 15 лет, после чего он продал её компании Wargaming.net (разработчику игры World of Tanks). На данный момент он независимый разработчик и сейчас работает над своей следующей RTS игрой.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1493829111899{margin-top: 25px !important;}»][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Борис Всемогущий и возможности Нейросетей

Сергей Орловский, CEO и основатель, Nival

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1476704544042-3″][vc_column_text]Кто сильнее всех? Тот, кто умеет предсказывать будущее. Пока лучше всех это делают люди. Надолго ли?[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1476704544084-1″][vc_column_text]Сергей — основатель и CEO компании Nival, одной из старейших компаний по разработке игр Восточной Европе. Он широко известен как один из основоположников игровой индустрии в России.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text css=».vc_custom_1493828345245{margin-top: 25px !important;}»][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Почему стоит и не стоит делать игры на Game Maker

Рами Измаил, Business Development, Vlambeer

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1476704544042-3″][vc_column_text]Рами Измаил, известный инди разработчик студии Vlambeer, использовал GameMaker для создания таких известных игр, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, Luftrausers, Super Crate Box. Он поделится как преимуществами разработки на GameMaker, так и сложностями, связанными с портированиями игр на консоли. Эта лекция поможет вам ответить на вопрос, стоит или нет разрабатывать игры на GameMaker в зависимости от ваших амбиций.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1476704544084-1″][vc_column_text]Рами Измаил отвечает за разработку и коммерческие вопросы в голландской независимой студии Vlambeer. Он принимал участие в создании таких игр, как Nuclear Throne, Ridiculous Fishing, LUFTRAUSERS and Super Crate Box. Помимо игр, Рами создает такие полезные инструменты для разработчиков, как presskit() и ditribute(). Рами постоянно путешествует по миру и поддерживает сообщества разработчиков в развивающихся странах.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Technology & Development» align=»align_left» color=»juicy_pink» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Как выжать максимум из мобилок с помощью Vulkan на Unity

Роберто Лопес Мендес, Ведущий инженер, ARM

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Последний релиз Unity состоялся при поддержке Vulkan. Данный доклад рассматривает преимущества, которые разработчики Unity получат от Vulkan, при запуске на ARM CPUs and GPUs. Практический конкретный пример использования игры Sky Force Reloaded, разработанный студией Infinite Dreams, показывает главные преимущества Vulkan над OpenGL ES. И, наконец, в докладе будет рассказано о лучших мобильных практиках, которые помогут улучшить производительность и качество игр. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Роберто Лопес Мендес — ведущий инженер-программист в компании ARM. Он изучал ядерную физику, но спустя 10 лет работы в данной области, он нашел своё призвание. В итоге, с 1995 года Роберто работал в разных компаниях с 3D графикой. В 2012 году он присоединился к Demo Team компании ARM. С тех пор он работает над разработкой оптимизированных технологий рендеринга для мобильных устройств. Он также регулярно проводит семинары в разных университетах и выступает на геймдев мероприятиях.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Облака для игр – миф или реальные сценарии?

Ромуальд Здебский, Games Lead for CEE, Microsoft

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Вокруг темы облака для разработки игр сейчас много шума. В то же время для некоторых сценариев облако более полезно, а для некоторых — менее. Основная цель доклада — это обзор более 10 сценариев разработки игр, где облако наиболее или менее полезно. Для примера мы будем использовать облачную платформу Microsoft — Azure.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Ромуальд Здебский отвечает за работу с ведущими разработчиками игр в регионе Центральной и Восточной Европы. До этого в Microsoft координировал работу технических экспертов по разработке программного обеспечения и управлению информационной инфраструктурой с точки зрения ключевых технологических приоритетов платформы Microsoft.

В последние годы отвечал за работу с рядом ключевых партнеров Microsoft по разработке в регионе и занимался выпуском наиболее популярных игр и приложений.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Машинное обучение для разработчиков игр

Олег Чумаков, CEO, Luden.io

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Множество индустрий переживает новую волну развития из-за машинного обучения. Что может пригодится из мира машинного обучения нам разработчикам игр и для чего? Существует множество интересных применений:

— Генерация контента;

— Поведение ботов;

— Вспомогательные утилиты;

— Новые игровые механики.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Программист в компании Nival (игры стратегии на PC & мобильные игры).

Глава отдела исследований и разработки в компании Nival.

Руководитель компании Luden.io (AR/VR/AI).[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Timeline + Cinemachine: Соединяем геймплей и сторителлинг в Unity

Чиро Континизио,Технический евангелист, Unity Technologies

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Данный доклад будет повествовать о комбинированном использовании Timeline и Cinemachine в Unity, в качестве способа создания линейной, хронологически составленной истории. Также в докладе будет рассказано как их объединить с интерактивным геймплеем. В Unity editor будут продемонстрированы разные сценарии и советы по лучшему использованию данных инструментов. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]После долгих лет разработки игр в собственной компании, Чиро присоединился к команде Unity в качестве ИТ-евангелиста для региона ЕБВА. Он посещает конференцию за конференцией, распространяя информацию о компании Unity.

В его обязанности входит демонстрация новых фич, а также поддержка передовых практик в области разработки и геймдизайна. Слабость к геймдизайну в сочетании с его пристрастием к преподаванию и обучению, способствуют тому, что игровые джемы стали его природной средой.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Фичи Unity 5.6, без которых вы не сможете больше жить

Валентин Симонов, Field Engineer, Unity Technologies

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Unity 5.6 — это гигантский апдейт, который включает в себя множество нового и переработанного функционала. В этом докладе Валентин покажет примеры использования самых важных фичей, ради которых вы захотите перейти на новую версию движка: новые возможности системы частиц, переработанная система освещения, полностью новый path-finding, встроенный производительный видеоплеер, новые возможности отладки и многое другое. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Валентин Симонов. В Unity Technologies Валентин Симонов занимается решением технических задач крупных клиентов, а в свободное время ездит по Европе и рассказывает на конференциях о тех или иных технических аспектах Unity. До прихода в Unity он работал в компании Interactive Lab, где занимался созданием интерактивных инсталляций для выставок и других мероприятий; в Mail.Ru и ее подразделениях — над социальными играми; читал лекции разработчикам в Британской Высшей Школе Дизайна и Технопарке Mail.Ru при МГТУ им. Баумана. Перевел на Русский язык книгу про шейдинг в Unity, поддерживает open source проекты. Окончил Новосибирский Государственный Университет.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Дата ориентированный геймплей в UE4

Андрей Дьяков, Технический директор, Sperasoft

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]В данном докладе будет рассказано о преимуществах архитектуры дата-ориентированного геймплея в разработке игр, способах организации данных и работы с ними в Unreal Engine 4 на примере различных игровых проектов для достижения самых разных целей. Вы узнаете о способах построения динамического дата-ориентированного геймплея, использовании DataAsset, удаленной синхронизации игровых данных и о многих других нюансах при работе с данными в UE4.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Андрей — помощник технического директора в компании Sperasoft с 8 летним опытом работы в сфере разработки игр. За свою карьеру он успел поработать со многими движками, включая Unity, UDK, Unreal Engine 4 и с другими коммерческими игровыми движками от известных студий.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Karma. Incarnation 1. Как создать 2d-квест на Unity и не сойти с ума

Юрий Купцевич, Программист, Auralab

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Юрий расскажет об особенностях разработки 2д квеста на Unity3D, с которыми столкнулся при разработке игры Karma. Incarnation 1. Это работа с большими объемами графики в проекте и различные способы оптимизации памяти. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Юрий Купцевич — программист в компании AuraLab с 2014г, в индустрии уже около 7 лет. До этого с 2002г. независимый разработчик.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Tacticool: мультиплеер в реальном времени с физикой

Дмитрий Коблик, CTO, Panzerdog

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494865510037-8″][vc_column_text]В данном докладе, основанном на работе с платформой Unity3D для мобильной экшн-игры “Tacticool”, речь пойдёт об основных аспектах развития  клиент-серверного многопользовательского движка. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494865510101-1″][vc_column_text]Дмитрий работает программистом в сфере разработки игр уже почти 5 лет. Предыдущие проекты, над которыми он работал: Warhammer 40 000: Space Wolf, King’s Bouty: Legions. На данный момент он работает над игрой ‘Tacticool’, в особенности над игровым сервером и клиентской частью проекта.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Непрерывная интеграция, оперирование f2p и кастомный билд-сервер для инди команды из 2.5 простых смертных

Олег Придюк, Евангелист, King
Алексей Гулев, Инди-разработчик

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Когда ваша команда состоит из 100 человек, у вас просто это есть. Но, в том случае, когда у вас маленькая команда, состоящая из 2.5 простых смертных, вы бы хотели это иметь, но не можете себе этого позволить. В данном докладе будет рассмотрен кейс, как у маленькой команды появилась инди версия этого благодаря движку Defold.[/vc_column_text][/tab][tab title=»Об Олеге» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Олег ранее работал евангелистом Unity, а также занимался игровым продакшеном в Games Insight. Сейчас является евангелистом игрового движка Defold.[/vc_column_text][/tab][tab title=»Об Алексее» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Алексей работает над инди играми — bring-me-cakes.com/demo/.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Портирование Unity игры на PS4: советы и рекомендации

Никита Осяк, Программист, Saber Interactive

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]В данном докладе будет рассказано о том, как сделать процесс портирования более гладким, несмотря на сбои и низкий уровень производительности. Как справиться с ограничениями платформы и пройти TRC. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Никита Осяк — программист со стажем 7 лет. Работал с различными платформами и технологиями, принимал участие в разработке социальных, мобильных, и десктопных игр.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Играем в браузере

Всеволод Шмыров, Ведущий разработчик, Yandex

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494921593216-9″][vc_column_text]В данном докладе будет рассказано о том, как сделать процесс портирования более гладким, несмотря на сбои и низкий уровень производительности. Как справиться с ограничениями платформы и пройти TRC.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494921593326-5″][vc_column_text]Никита Осяк — программист со стажем 7 лет. Работал с различными платформами и технологиями, принимал участие в разработке социальных, мобильных, и десктопных игр.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Nvidia Blast: разрушаемые объекты в играх

Антон Новосёлов, Инженер-программист, NVIDIA

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494921593216-9″][vc_column_text]Nvidia Blast – новая библиотека для создания разрушаемых объектов в играх. Использовав весь предыдущий опыт, мы написали с нуля более универсальный, гибкий и минималистичный SDK для интеграции в игровые движки. Я расскажу как он устроен внутри, про алгоритмы и опыт разработки, а также дам различные советы по программированию разрушаемых объектов в целом.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494921593326-5″][vc_column_text]У Антона 5 лет опыта работы в сфере разработки мобильных игр. Два года он работает в компании NVIDIA в качестве инженера-программиста.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»HR» align=»align_left» color=»sandy_brown» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Денег и славы. Глубокое погружение в зарплатный вопрос геймдева

Таня Евдокименко, Основатель компании, VALUES VALUE

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Откуда узнать, сколько платят в геймдеве? В докладе прозвучат основные источники информации с кратким анализом. Не пропустите презентацию итогов большого зарплатного опроса индустрии, проведенного весной 2017 года. Помимо уровня зарплат с учетом локации, бизнес-модели компании и специализации сотрудников, в докладе прозвучат данные о подходах к пересмотру гонораров, бонусах, уровне вовлеченности специалистов и желании сменить работу.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.

За 5 лет в индустрии прошла путь от PR-менеджера до исполнительного директора Nika Entertainment и главы киевского офиса Playrix, после чего основала свою компанию.
Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Талант вне возраста: Развитие других, как инструмент роста компании

Евгения Гончар, Координатор проектов, Ubisoft

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]На данный момент Евгения Гончар является координатором проектов в компании Ubisoft в Киеве. Игровые проекты не единственное её пристрастие, Евгения также интересуется образовательными мероприятиями для молодёжи. Она получила отличный опыт участвуя в образовательных программах для студентов. Евгения также приняла вызов окончить программу стажировки в компании Ubisoft.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Currently, Jane Gonchar is a Project Coordinator at Ubisoft, Kiev. Gaming projects are not her only passion, she is also interested in educational events for youth. Gained a lot of relevant experience participating in educational events for students. Took up a challenge of managing Ubisoft Internship program.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Рекрутинговые процессы внутри компании

Галина Токарева, Global HR Manager, Appodeal

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Галина расскажет, что происходит с вашим резюме, после того, как вы нажимаете кнопку “Отправить“. Внутренняя кухня рекрутинга в крупных игровых и IT-компаниях: как планируются и сколько “живут” вакансии, как и как долго отбирают кандидатов, перед тем, как позвать их на собеседование, и что на самом деле происходит на интервью.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Галина является специалистом HR с отличными знаниями в области кадровых ресурсов. В геймдев и IT индустрии у неё более 3-х лет опыта в подборе новых сотрудников.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Welcome Book: полное погружение

Ольга Абашова, Директор по управлению персоналом, G5 Entertainment AB

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Зачем нужна Welcome Book в период адаптации сотрудников? Как разработать оптимальную версию Welcome Book на примере кейса (открытие нового офиса).[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Закончила РГУ им. Иммануила Канта, Теория и Методика преподавания иностранных языков (английский, немецкий). Работала маркетологом и руководителем отдела маркетинга в Realore, а также Head of Kaliningrad Office в G5 Entertainment AB.

В настоящее время HR Director в G5 Entertainment AB.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Как я узнал, что такое diversity в геймдеве и мне это понравилось

Олег Придюк, Евангелист, King

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494921595282-2″][vc_column_text]Каково ваше понятие о “diversity” и “inclusion” в индустрии игр? Не все одинаково относятся к этим проблемам. Олег поделится своим мнением, которое было сформировано за последний год работы в компании King и за время международных путешествий.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494921595356-7″][vc_column_text]Олег ранее работал евангелистом Unity, а также занимался игровым продакшеном в Games Insight. Сейчас является евангелистом игрового движка Defold.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Поиск Гейм-Дизайнеров в Зептолаб

Евгения Семёнова, HR-специалист, ZeptoLab

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Многие игровые компании сталкиваются с трудностями в поиске узкопрофильных специалистов. Гейм-Дизайнеры — основные носители идей, приносящих своим компаниям миллионы. Но, как и где их искать?

Выдам секреты хантинга Зептолаба: расскажу о мировых трендах, работающих приемах и о Zeptolab Game Designer Challenge, победителе премии Headhunter HR Brand 2016 в номинации Best Global case.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Евгения Семёнова — HR-специалист в компании ZeptoLab.

У неё 4+ лет опыта работы в сфере управления персоналом (в игровой индустрии), консультаций в агентствах, включая работу в таких областях как: Международный рекрутинг (Россия и СНГ, ЕБВА), Адаптация, HR-брендинг, и так далее.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Рекрутинг. Работай с заказчиком как кадровое агентство

Сергей Волков, Директор геймдев практики, Spice Recruitment

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Сергей поделится 6 летним опытом работы по закрытию любых вакансий в геймдеве как в России, так и за рубежом (от Германии до Китая). Расскажет как правильно выстроить процессы рекрутинга и личного бренда рекрутера внутри компании, чтобы добиться как максимальной эффективности для компании, так и максимального интереса в работе для самого рекрутера.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Сергей собрал в России уникальную команду профессиональных рекрутеров, специализирующихся на геймдеве как на территории СНГ, так и за рубежом. В портфеле реализованных кейсов по трудоустройству – Riot Games, Wargaming, Zeptolab, Nival, Ice Pick Lodge, Pixonic, CD Projekt RED.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Профиль HR и рекрутинг специалистов в игровой индустрии

Таня Евдокименко, Основатель компании, VALUES VALUE

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Профессиональный HR-менеджер или рекрутер в игровой компании — это не «хорошая девочка», которая организовывает корпоративы, занимается копипаст-менеджментом и иногда пытается доказать свою полезность. Это специалист, который разбирается в индустрии, играет в игры, знает тонкости процесса разработки, много общается с продуктовыми командами и копает глубоко. Чтобы рассказать больше о профиле HR и рекрутеров геймдева, Таня провела опрос и готова подкрепить доклад реальными цифрами.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Возглавляет VALUES VALUE, помогая геймдев компаниям строить процессы в HR, PR и рекрутинге, набирать команды и открывать новые офисы.

За 5 лет в индустрии прошла путь от PR-менеджера до исполнительного директора Nika Entertainment и главы киевского офиса Playrix, после чего основала свою компанию.

Называет себя хардкорным казуальщиком, прошла тысячи матч-3 уровней, любит игры, людей и котов.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Развитие бренда работодателя

Анастасия Барышникова, Talent Manager, Riot Games

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Талантливые люди — это ключ к успеху, в независимости от типа индустрии. Как сделать так, чтобы вас выбрала целевая группа в качестве сотрудника, чтобы вы были тем работником, в котором нуждается компания и, которого она хотела бы нанять? Riot Games поделятся своим опытом.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Анастасия является менеджером по развитию потенциала сотрудников в компании Riot Games.

Прошлый опыт: 9+ лет работала менеджером по развитию потенциала сотрудников и команд в ведущих IT компаниях и в компаниях занимающихся разработкой игр.

Заядлый геймер.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Таня Евдокименко, Основатель компании, VALUES VALUE

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Кадровый голод

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Участники круглого стола обсудят проблему нехватки сотрудников и способы ее решения. Как обстоят дела на рынке труда и как этот рынок развивать? Как компании привлекают и удерживают сотрудников? Кого сложнее всего найти, а в каких специальностях переизбыток кадров? Релокейт или открытие новых студий? Ответы на эти и другие вопросы помогут компаниям разных размеров и их сотрудникам оценить текущую ситуацию в индустрии и запланировать свое развитие.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Сергей Бруй, Сооснователь & Управляющий директор, Vizor Games

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Макс Донских, Президент, Game Insight

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Филипп Гладков,CEO, Pixonic

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Алексей Уславцев, Менеджер минской студии, Gameloft

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Константин Митрофанов, Управляющий студии, Rocket Jump

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Platforms» align=»align_left» color=»orange» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Готов ко взлёту: почему игры HTML5 взорвут магазины приложений в 2017

Андре Круг, COO, SOFTGAMES

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Поскольку приложения для социальных сетей и мессенджеры заставляют нас все больше времени проводить на мобильных устройствах, их создатели ищут новые способы, чтобы удержать там пользователей и сделать так, чтобы им не хотелось уходить куда-либо еще.

Это привело к наибольшей революции мобильных игр со времён запуска App Store: HTML5 Instant Games. Тем не менее, возможности HTML5 игр еще более широки! В данном докладе будет рассматриваться современный глобальный рынок HTML5 игр, его возрастающие возможности, его лидеры, а также перспективы 2018 года![/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Являясь сооснователем компании SOFTGAMES, самой большой в мире платформы HTML5 игр, Андре выпустил более 400+ мобильных и брендовых браузерных коммерческих игр, которые получили несколько наград игровой индустрии и попали в разные топ чарты. Андре возглавляет всю деятельность по привлечению пользователей. Вместе со своей командой он также контролирует все вопросы касательно ключевых показателей эффективности (KPI) пользователей, отношения с разработчиками, бренд-маркетинг и лицензирование контента.

Благодаря своему опыту развития бизнеса в Mindmatics Андре вырастил широкую сеть разработчиков компании SOFTGAMES. Кроме степени бакалавра в области массовой коммуникации, у него также есть степень магистра в области маркетинга и управления продажами.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Facebook Gameroom глазами независимых разработчиков

Иван Янчарук, Ведущий разработчик, JoyCraft Games

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Описание платформы Facebook gameroom. Опыт запуска “Hunger Cops” и “Super Sticky Jump” на данной платформе, какие подводные камни ожидают, практические советы.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Основатель Pixies games, ведущий разработчик JoyCraft games и драйвер Unity User Group St. Petersburg. Принимал участие в проектах Почта России, Nitro Nation Stories, Lords of Asteria, Hunger Cops, Super Sticky Jump.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][heading]Google for Games & Apps Track[/heading][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]ismailov_speaker[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Машинное обучение и будущее привлечения мобильных пользователей

Санджар Исмаилов, Менеджер по работе с ключевыми клиентами, Google

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Topic» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494936759809-0-5″][vc_column_text]В этом докладе будет рассказано как машинное обучение сформирует маркетинг приложений и привлечение пользователей. Санджар расскажет о настоящем и будущем плане развития рекламных решений мобильных приложений от Google.[/vc_column_text][/tab][tab title=»About Speaker» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494936761702-0-4″][vc_column_text]Санджар работает 7 лет в компании Google, жил в 7 странах, играет в PC/PS4/мобильные игры (46 уровень в Google Play Games).[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Аналитика Firebase: Данные в основе вашей игры

Арсений Алиханов, Ведущий аналитик, Google

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Topic» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494936759809-0-5″][vc_column_text]Этот доклад ознакомит вас с новой первоклассной платформой от Google, предназначенной для аналитики и разработки приложений. Арсений представит краткий её обзор, а также расскажет о конкретных игровых кейсах: как Firebase помогает в разработке, в развитии и заработке.[/vc_column_text][/tab][tab title=»About Speaker» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494936761702-0-4″][vc_column_text]Арсений 10 лет работает в цифровой индустрии, специализируется на маркетинге и аналитике.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Глобальный профиль игроков мобильных игр, сегментация и отношение к рекламе

Арам Асатрян, Аналитик отдела по работе с ключевыми клиентами, Google

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Topic» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494936759809-0-5″][vc_column_text]В данном докладе будут раскрыты ответы на такие вопросы: кто играет в мобильные игры, существуют ли какие-то отличия между играми, кто играет ради игр, а кто нет, как люди предпочитают видеть рекламу. Таким образом, будет затронуто много важных аспектов, которые вдохновят каждого разработчика мобильных игр.[/vc_column_text][/tab][tab title=»About Speaker» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494936761702-0-4″][vc_column_text]Арам — магистр математики, в прошлом играл в PC игры, а на данный момент играет в мобильные игры (45 уровень в Google Play Games).[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Топовые контент-тактики на Youtube для разработчиков игр

Дарья Рубашна, Руководитель отдела игрового контента, менеджер по работе с партнёрами, YouTube, Google

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Topic» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494936759809-0-5″][vc_column_text]В данном докладе будет рассмотрен игровой контент на Youtube, а также лучшие практики для издателей игр на платформах, c позиции контента.[/vc_column_text][/tab][tab title=»About Speaker» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494936761702-0-4″][vc_column_text]Дарья работает 3 года в Youtube, развивает игровое направление Youtube в 7 странах региона ЕБВА, она владеет 4 языками, и естественно она геймер.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Ольга Хоменко, COO, Сооснователь, PlayToMax

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Instant games: новое слово в игровой индустрии?

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Данное обсуждение будет посвящено набирающему популярность явлению игр в мессенджерах. Участники круглого стола поделятся своими мнениями на счет того, какой должна быть идеальная игра для мессенджера, и, конечно же, поднимут всех интересующий вопрос о монетизации на платформах.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Андре Круг, COO, Softgames

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]

Артур Шакалис, Глава игровой платформы, Odnoklassniki

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]

Филипп Карманов, Основатель, Black Snowflake Games

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Game Design» align=»align_left» color=»vista_blue» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Деньги побеждают зло. Как заработать и не потерять игроков

Илья Смирнов, Руководитель отдела гейм-дизайна, Pixonic

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Илья Смирнов расскажет о том, как правильно монетизировать — как заработать деньги, при этом не потеряв игроков. Он поделится внутренними кейсами компании и объяснит, как им удалось раскрыть потенциал выплат своей аудитории.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Илья — руководитель отдела гейм-дизайна в компании Pixonic, которая разрабатывала игру War Robots, флагман компании, и другие проекты. Два прошлых года работы под его руководством дало толчок формированию новой команды геймдизайнеров и успешному внедрению нескольких важных обновлений.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Целостность игрового опыта

Cтанислав Костюк, Геймдизайнер, Ubisoft

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]В этом докладе мы рассмотрим, что делает игры целостными. Мы поговорим о:

— Что такое целостность в играх.

— Примеры как некоторые игры ее достигают (или не достигают).

— Как удостовериться что наша игра ощущается игроками как единый целостный опыт, создавая чувства и приятные воспоминания которые останутся с ними надолго.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Станислав является геймдизайнером компании Ubisoft в Киеве.

Он родом из города Бельцы, Молдова. В раннем возрасте Станислав осознал, что геймдизайн — это его пристрастие. После чего он подал документы на программу по геймдизайну от Ванкуверской школы киноискусства и успешно её прошёл. Станислав работал в компаниях EA в Канаде, Peak Games, а два последних года — в Ubisoft в Киеве.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?

Барисби Алборов, Нарративный дизайнер, Creative Mobile

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Древовидный диалог — один из самых действенных и важных инструментов игрового повествования, а также самый очевидный способ сделать повествование интерактивным. Несмотря на кажущуюся простоту, создание древовидных диалогов — крайне сложная задача как со сценарной, так и с технической точки зрения. В ней кроется множество нетривиальных проблем и подводных камней.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Нарративный дизайнер и игровой сценарист, соавтор профессионального блога Манжеты Гейм-дизайнера.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Дизайн синхронной PvP для мобильных

Иван Кульбич, Ведущий геймдизайнер, Nordeus

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Игра Spellsouls прошла путь от идеи до софт-лонча за 2 года. В этом докладе пойдет речь о работе над игрой с точки зрения дизайна. Обрисовываются сопутствующие вопросы производства, извлеченные уроки и лучшие практики.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]На протяжении 18 лет в игровой индустрии, Иван работал над более 30 играми для PC, домашних и портативных консолей. С большинством из них он работал в качестве геймдизайнера, но также имеет богатый опыт на других должностях по разработке игр. До работы в компании Nordeus он занимал позицию главы отдела гейм дизайна в киевской студии Wargaming.net.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Особенности геймдизайна в VR на хакатоне

Михаил Юрчанка, Руководитель студии, 4 I Lab

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]В этом докладе Михаил, один из основателей студии 4 I Lab, на примере игры Drunk or Dead, поделится опытом разработки VR-проекта в условиях 48-и часового хакатона.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]С 2011 года Михаил является сооснователем и CEO студии 4 I Lab. За это время студия выпустила более 20 проектов, включая завоевавшие награды игры Time of Dragons и Drunk or Dead.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Экспериментальный формат: Баланс на ходу

Сергей Гимельрейх, Сооснователь блога, GDCuffs
Илья Туменко, Основатель, War&World

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»О Сергее» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1492680149461-2-10″][vc_column_text]Сергей — продюсер, гейм-дизайнер, основатель студии ORC WORK, соучредитель Game Designer Cuffs. Опыт работы в игровой индустрии более 15 лет. Работал над играми: Kyryoriki, Etnerlords, Evilibrium, Mushroom Wars (mobile) и многими другими.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О Илье» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1492693968905-0″][vc_column_text]Илья Туменко – геймдиз и основатель инди-студии War&World, делающей игры для PC и Mobile. Сооснователь профессионального сообщества «Манжеты Гейм-Дизайнера». В блоге рассказывает про гейм-дизайн, индустрию, рынок игр и т.п.

До того работал ГД, лидом и продюсером в небольших студиях над проектами со всего спектра геймдева и смежных областей.[/vc_column_text][/tab][tab title=»Topic» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Два геймдизайнера прямо на глазах у публики продемонстрируют как сделать баланс боя для произвольной игры. Практическая демонстрация включает в себя не только таблицы и математические методы, но и живой прототип, в котором будет применён рассчитанный баланс.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add Serge [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow Ilya [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add Ilya[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Уникальность Gardenscapes и развитие геймплея после релиза

Александр Смирнов, Ведущий геймдизайнер, Playrix

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Доклад посвящен созданию хитовой игры Gardenscapes: о переходе от Hidden Object к Match-3, отличиях от других популярных представителей жанра и о том, чем пришлось пожертвовать ради уникальности игры.

Также речь пойдет о развитии проекта после релиза — как развиваются игровые ивенты и как команда внедряет их в сюжет.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Александр начал свою карьеру программистом в IT. Он всегда мечтал разрабатывать игры, потому когда появилась возможность перейти в игровую компанию, с радостью принял приглашение. Он стал ведущим геймдизайнером, работал над несколькими крупными казуальными проектами. В настоящий момент Александр является ведущим геймдизайнером в Playrix на проекте Gardenscapes.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру

Григорий Чопоров, Продюсер, 2RealLife

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]В разработке игры всегда участвуют несколько специалистов (гейм-дизайнеры, художники, программисты и даже инвесторы), которым бывает нелегко понять друг друга. Гейм-фокус — простой инструмент для организации разработки, позволяющий всем без исключения ее участникам предельно четко понимать, какую именно игру они делают, представлять себе спектр задач и приоритеты работ на проекте. Это инструмент коммуникации и координации, помогающий в создании “цельной” игры. Ее скелет, направляющий вектор усилий всей команды.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]В игровой индустрии с 2000 года. Работал на всех позициях, связанных с гейм-дизайном: от рядового гейм-дизайнера до продюсера студии. В настоящий момент Product Lead двух проектов компании 2RealLife.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Город и звезды: нарративный дизайн Аэропорт-Сити

Иван Лебедев, Проект менеджер, Game Insight

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]В рамках данного доклада пойдет речь о приемах нарративного повествования, которые используются в Airport City, одном из флагманских проектов Game Insight. За долгие годы развития игры было испробовано множество подходов и механик, которые оказали различные эффекты на аудиторию проекта, и в этом докладе Иван расскажет об уроках, которые команда разработки извлекла из этих экспериментов.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Иван работает в Game Insight с 2011 года и прошел путь от геймдизайнера до старшего руководителя проектов. Большую часть этого времени посвятил работе над проектом Airport City и всестороннему развитию проекта как по части функционала, так и по части нарративного повествования.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Сергей Гиммельрейх,
Продюсер, основатель,
ORC WORK

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Анти-Линч

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Опытные геймдизайнеры публично предлагают практические способы улучшения геймплея трём выбранным, но ещё не вышедшим проектам.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Владимир Ковтун,
Ведущий геймдизайнер,
Alawar

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Никита Филатов,
Геймдизайнер,
Cloud Castle

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Святослав Торик,
Эксперт по видеоиграм,
Wargaming.net

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Василий Сабиров, Ведущий аналитик, devtodev

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Как найти иголку в стоге сена игровой экономики?

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Участники круглого стола обсудят, что такое вообще игровая экономика и из чего она состоит, и как понять, есть ли вообще проблема в экономике конкретной игры. Как выбрать оптимальную цену для внутриигрового товара? Чем виртуальная экономика отличается от реальной? Могут ли быть применены инструменты микро- и макроэкономики к виртуальной экономике игры? Участники будут говорить об этом и о многом другом.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Константин Сахнов,
Директор игрового департамента,
Rocket Jump

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Владимир Ковтун,
Ведущий геймдизайнер,
ALAWAR

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Мария Паскевич,
Аналитик,
Zeptolab

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Mix» align=»align_left» color=»turquoise» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Фабрика идей — что нужно, чтобы создать и управлять супер казуальной студией

Итаи Эдри, Руководитель проектов по супер казуальным играм, TabTale

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Инновационный, Уникальный, Забавный, Захватывающий, Затягивающий — это те слова, которые хотел бы услышать каждый разработчик в адрес своей игры. Но как добиться такого уровня; как усовершенствовать свою способность идентифицировать эти характеристики в беспорядке бесконечных концептов? И даже справляться с этим каждую неделю![/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Итаи Эдри является руководителем проектов по изданию супер казуальных игр, налаживает отношения с разработчиками, а также работает с партнерами со всего мира, чтобы создавать успешные игры и, что важнее, налаживать отношения.

Он разрабатывает супер казуальные игры начиная с концепта, заканчивая их реализацией.

Итаи тесно сотрудничает с художниками, аниматорами, продюсерами и инженерами, он направляет их и руководит всеми процессами создания игр. Итаи контролирует юридические, финансовые, маркетинговые вопросы, а также R&D, управление проектами, аналитику, привлечение пользователей и сотрудничество с магазинами приложений.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Эффективное представление продукта издателям и инвесторам — 10 главных ошибок

Александр Кожевников, Директор по маркетингу, Brandcraft

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Данный доклад раскроет лучшие способы и основные концепты презентации своего проекта и студии потенциальным партнёрам, включая прессу, издателей и инвесторов. Для компаний-партнёров многие разработчики являются талантливыми людьми, с сильными игровыми и дизайнерскими навыками, но у них недостаточно опыта по части бизнеса.

Данный доклад обозначит основные примеры и принципы, которые помогут сделать переговоры с вашими партнерами более плодотворными.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Александр уже 12 лет работает с лицензированием игр и их изданием. На данный момент он занимается поставкой высококачественных маркетинговых услуг издателям и студиям с упором на рынок СНГ.

Благодаря тому, что Александр занимал определенные позиции в маркетинге, управлении и развитии бизнеса, сейчас он готов делиться своим опытом, накопленным во время работы с разными рынками и случаями. Это даёт ему возможность предоставить комплекс решений для продуктов партнёров и их бизнеса.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Как повысить эффективность и мотивацию команды, путём правильной постановки задач

Алексей Рехлов, Внешний продюсер, Creative Mobile

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]В игровой индустрии, не принято уделять много внимания постановке задач. При этом, правильная их постановка может не только существенно повысить эффективность и качество выполнения, но и повысить мотивацию команды. Данный доклад может помочь в понимании основ постановки, отслеживании и приёме задач, а приведённые примеры и описание методов, могут стать источником идей, как повысить эффективность и мотивацию в вашей команде.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Алексей является внешним продюсером, консультантом по геймдизайну и монетизации в компании Creative Mobile; он также ментор и эксперт IT-кластера в Сколково. Алексей — ветеран игровой индустрии, он уже более 10 лет занимается данной сферой. Он был вовлечён в десятки игровых проектов для разных игровых платформ (PC, PS2, XBOX, GameCube, PSP, PS3, Mobile, and Social Networks). Алексей опытен не только в создании интеллектуальной собственности, но также у него есть опыт работы с такими издателями игр как: Activision, Midway, Konami, Disney и со многими другими.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Как подготовиться к росту компании

Константин Митрофанов, Директор студии, Rocket Jump

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]За несколько лет студия Rocket Jump, создавшая такие проекты, как «Осада», «Кризис» и «Дакота», выросла из небольшой студии до компании со штатом в более чем 150 человек.

Вместе с количеством сотрудников менялась организационная структура и рабочие процессы, что позволяло сохранять эффективность разработки, при этом постоянно повышая планку качества игр.

Директор студии Константин Митрофанов поделится опытом развития и управления Rocket Jump — расскажет, какие препятствия могут ждать растущие студии на пути к успеху, и как их можно преодолеть.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Константин Митрофанов руководит студией Rocket Jump с её основания и продолжает применять десятилетний опыт управления проектами и командами для создания первоклассных продуктов («Осада», «Пекло», «Кризис», «Подземелья», «Дакота»).

В разное время исполнял обязанности менеджера проектов, ведущего продюсера, руководителя отдела.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Интеграция бренда в детские приложения: Ожидание/Реальность

Алексей Ильин, Старший продюсер, Интерактивный мульт
Юрий Красильников, Директор по развитию бизнеса/продюсер, TrilobiteSoft

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Мы расскажем, чего ожидать от процесса создания приложений, совместно с популярным брендом. От подписания контракта, до результатов в магазинах приложений. Плюсы и минусы, лайфхаки, подводные камни — вам не будет легко! И вообще, стоит ли игра свеч? Приходите и узнаете![/vc_column_text][/tab][tab title=»О Алексее» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Алексей Ильин — продюсер, отвечающий за разработку и издание детских игр на основе анимационной IP. Выпустил такие проекты, как, Ми-ми-мишки, Бумажки, Сказочный Патруль и многие другие.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О Юрие» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Юрий Красильников является директором по развитию бизнеса, а также продюсером компании TrilobiteSoft. У Юрия есть опыт в развитии бизнеса и продюсировании продуктов самых популярных российских детских брендов: Маша и Медведь, Фиксики, Ми-ми-мишки и т.д.. Как менеджер по развитию бизнеса, он ответственен за несколько других проектов компании TrilobiteSoft (PigBang, AlchemyTown).[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add Yuriy[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

Host

[/vc_column_text][vc_column_text]utochkin_speaker[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Вячеслав Уточкин, Директор образовательных программ, ВШБИ

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Круглый стол: Продюсирование игр

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Участники круглого стола обсудят, что представляет собой работа продюсера разработки в разных игровых компаниях: чем занимается, как работает с продуктом и как стать продюсером.

Итогом круглого стола будет видение специфики продюсирования мобильных, социальных и клиентских игр в разных компаниях.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Александр Тезяев, Продюсер, Rocket Jump

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Мария Микляева, Продюсер, Playrix

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Давид Арамян, Продюсер, KamaGames Studio

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Павел Елисеев, Старший продюсер, Mail.Ru Group

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Александр Штаченко, Product Owner, Playbeat

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Indie & Game Postmortems» align=»align_left» color=»sky» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

ИндиДев в жанре Survival Horror

Илья Туменко, Основатель, War&World

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Руководство по выживанию независимого разработчика после Индиапокалипсиса и смерти Гринлайта: Какие идеи стоят риска? На какие рынки обратить внимание? Где достать деньги? И где достать всё прочее, не потратив ни копейки? И почему уже пора перестать думать о себе, как об инди.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Илья Туменко – геймдиз и основатель инди-студии War&World, делающей игры для PC и Mobile. Сооснователь профессионального сообщества «Манжеты Гейм-Дизайнера». В блоге рассказывает про гейм-дизайн, индустрию, рынок игр и т.п. До того работал ГД, лидом и продюсером в небольших студиях над проектами со всего спектра геймдева и смежных областей.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Steam — от идеи до результата

Тимур Козанов, CEO, Double Dice Games

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]В докладе будет рассказано с какими играми стоит выходить в Steam, стоит ли туда выходить инди разработчикам, в чём минусы и плюсы по сравнению с App Store и Google Play, как подготовиться и пройти Greenlight, как довести игру до релиза, как выбрать между Early Access и полноценным релизом, о маркетинге и, наконец, об этапе релиза. Разбор кейсов на примере двух игр.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Козанов Тимур более 13 лет занимается коммерческой разработкой. За это время он успел поработать над большим количеством высоконагруженных B2B и B2C проектов в сфере вебтехнологий. Последние 6 лет занимался разработкой игр на Unity3d в таких компаниях как Social Quantum, Destiny Development и Crazy Panda. На данный момент руководит инди студией Double Dice Games, разрабатывающей тактическую RPG игру Willy-Nilly Knight.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Путь Инди, опыт самиздата на Appstore, Google Play & Amazon

Евгений Лавриненко, CEO, Cells Games

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Евгений расскажет об инди разработке, конкуренции и возможностях на рынке мобильных проектов.

Поделится опытом запуска и селфпаблишинга, на примере игры Madness Road. Расскажет о том, как связаться с ключевыми игровыми платформами, общении с ними, поделится контактами и опытом оперирования после выхода игры в релиз.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Евгений Лавриненко — основатель и руководитель игровой студии Cells Games, базирующейся в Киеве, Украина.

Инди разработчик, в индустрии мобильной разработки более 6 лет, участник игровых джемов и шоукейсов игровых конференций разного формата. Разработчик Madness Road, обладателя Unity Special Award в 2016 году. Опыт работы на позициях QA-инженера, Геймдизайнера, проект менеджера и продюсера игровых проектов на аутсорс, а также оперирование собственных проектов, инди разработки.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Карина Шах, Developers Relations, Appodeal

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Мобильные инди игры: как найти свой путь

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Topic» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1492695199427-0-9″][vc_column_text]Выбрать лучшую стратегию роста и монетизации для инди-игры не всегда просто. Студия FIFTYTWO пробовала почти все варианты за время жизни их самого известного проекта Jellies!: от платной игры и фичера до встроенной рекламы. Во время выступления Михаил и Дмитрий из FIFTYTWO поделятся своим опытом, а Карина из Appodeal ответит на все вопросы о монетизации.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О Карине» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Пару лет назад, Для Карины было огромным сюрпризом найти своё призвание в индустрии разработок игр. Сперва она работала в гейм-студии, после чего Карина увидела сколько прилагается усилий на разработку игры и к каким именно стратегиям, способствующим монетизации, следует прибегать.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О FIFTYTWO» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]В команду студии FIFTYTWO входят 3 человека, которые создают игры и работают по своему уникальному способу над вещами, которые им нравятся. Это независимая компания и она самостоятельно финансируется на 100%. Команда FIFTYTWO верит, что нужно уделять внимание наименьшим деталям и иметь неугасаемое стремление к развитию.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add Karina[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Михаил Шагин, Сооснователь,FIFTYTWO

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Дмитрий Викторов, Сооснователь, FIFTYTWO

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild… и классные инди разработчики со всего мира!

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Руководство по выживанию инди разработчиков

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Традиционная дискуссионная панель Indie Survival Guide возвращается на DevGAMM. Мы соберем на одной сцене разработчиков из разных стран и обсудим уникальные стратегии выживания для инди с учетом последних изменений индустрии.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Marketing» align=»align_left» color=»blue» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Маркетинг игр 2017

Александра Пестрецова, Независимый эксперт

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]В данном докладе, Александра расскажет вам о том, что одним из ключей к успеху игр является их маркетинг. Но с 2000-х годов он кардинально изменился. Она поделится важной информацией о том, что нужно сделать в 2017 году, чтобы ваша игра стала популярной. В докладе будет обзор главных трендов игрового маркетинга: развитие, направляемое сообществом, UGC (пользовательский контент), видеопродакшн и стриминг, взаимодействие с платформами, киберспорт и много другое.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Специалист по маркетингу в игровой индустрии с более чем 12-летним профессиональным опытом в области продвижения, PR, управления сообществами и развития бизнеса. В настоящее время организовывает собственное маркетинговое агентство.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Базовые метрики игрового проекта: что собирать и как с ними работать

Елена Морина, Директор по маркетингу, Destiny Games

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Елена расскажет о базовых метриках игрового онлайн-проекта, как их собирать, структурировать и использовать. Покажет рабочие кейсы по ежедневному практическому применению метрик в работе. Опишет популярные ошибки в интерпретации метрик и поделится полезными лайфхаками.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Директор по маркетингу в GD-Team.
Менеджер проектов в компании Destiny Games.
Принимала активное участие в разработке, оперировании и/или продвижении таких проектов как: Техномагия, Rise of Heroes, TERA, MusicWars и т.д.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Внутренний видео продакшен в геймдеве. Как это работает?

Кирил Драздович, Руководитель видео продакшена, Wargaming.net

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Основная тема сессии — накопленный опыт внутреннего видео продакшена в геймдев компании. Какой путь прошла команда, как она видоизменялась и с какими задачами и сложностями сталкивалась. Какими преимуществами обладает внутренний продакшен от внешнего.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Работает в компании Wargaming уже 4 года. Прошел путь от моушен дизайнера до технического директора видео команды. Последний год является руководителем видео команды.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Разработка креативных рекламных кампаний на примере проекта с Д. Лундгреном

Виктор Шакун, Арт-директор отдела Marketing Creative Services, Wargaming.net

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Рассказ о том, как создаются комплексные рекламные кампании в Marketing Creative Services, внутреннем креативном агентстве и продакшен-сервисе компании Wargaming. Детальный разбор кейса «Выбор настоящего мужика» с Дольфом Лундгреном — от разработки идеи до релиза.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Арт-директор отдела Marketing Creative Services компании Wargaming.

Работает в Wargaming уже более пяти лет. Пришел в компанию в качестве графического дизайнера в 2012-м, а через два года возглавил отдел Graphic Design. Накопленный опыт работы позволил Виктору расширить область своих профессиональных знаний и начать работу в качестве арт-директора в отделе Marketing Creative Services — внутренней креативной студии Wargaming. Под его началом в свет вышло несколько комплексных проектов, включая недавнюю рекламную кампанию «Выбор настоящего мужика» с Дольфом Лундгреном.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Маркетинговые спецпроекты Wargaming: от танкобургеров до такнолётов

Константин Каменев, Директор по развитию бизнеса, СНГ, Wargaming.net

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]В данном докладе вы узнаете о невероятных особенностях маркетинга игры World of Tanks, а также о кейсах совместного продвижения с: Burger King, Kaspersky, Lays, Yandex, UAZ Patriot, Belavia. Константин расскажет, могут ли маленькие студии, у которых отличный продукт, получить какую-то выгоду от маркетинговых специальных проектов.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Константин работает директором по развитию бизнеса в компании Wargaming.net уже 3 года. У него 5 лет опыта в области разработки игр и 11 лет — в IT. Он страстный игрок и начинал свою деятельность ещё с Sinclair в 1993 году.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Советы по запуску f2p клиентских игр

Никита Окань, Глава отдела маркетинга, 101xp

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Из презентации вы узнаете какие шаги необходимо предпринять для запуска успешной f2p игры и как создать сильный бренд для вашей аудитории. Также Никита расскажет некоторые нюансы, которые помогут привлечь новых игроков.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Никита Окань с недавних пор является руководителем маркетинга в компании 101xp. До этого он был бренд менеджером в компании Mail.ru Group и был ответственным за маркетинг многих клиентских f2p игр. Имеет степень магистра по бренд менеджменту и бакалавра по экономики.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Александра Пестрецова,
Независимый эксперт

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Fireside chat: Youtube и Twitch для игр: все возможности платформ

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][vc_column_text]Дискуссия будет посвящена разбору основных возможностей видео-платформ Youtube и Twitch. Как эти платформы могут помочь (или помешать) игре стать популярной? Какие механики учитывать при разработке игры? Как мотивировать игроков создавать больше видео-контента, как работать с инфлюенсерами, как заинтересовать Карину Стриммершу?[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Леонид Давыдов,
Основатель,
DogeMatic

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

Андрей Скочок,
Менеджер по работе с блогерами,
Mail.ru Group

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Art & Visuals» align=»align_left» color=»purple» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Стилус в ежовых рукавицах

Мария Ярцева, Ведущий художник, Owl Studio

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Профессия художника требует постоянной активности, чтобы оставаться конкурентоспособным в индустрии, или, тем более — чтобы попасть в нее. Эта деятельность невозможна без самодисциплины в широком смысле слова. Эта лекция — о ежовых рукавицах, который каждый художник шьет себе сам.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]В прошлом — преподаватель ИЗО в художественной школе, сейчас — арт-лид Owl Studio. Преподает и до сих пор, теперь уже игровую графику для CG-художников.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Pipeline разработки UX-flow и UI для мобильных казуальных игр. Запуск нового проекта

Анна Магиева, UX/UI-дизайнер, Bigpoint GmbH

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Анна расскажет о процессе итерационной разработки интерфейса, о визуальных и технических решениях для мобильных приложений, о прототипировании и тестировании отдельных фич и продукта целиком.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Анна родом из Москвы. Она начала свою карьеру в компании Nival Interactive 2005 г. как художник по текстурам, там же начала разработку мобильных приложений. С тех разрабатывала игры на разные платформы PC, Nintendo DS, социальные сети и мобильные платформы.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Пайплайн создания персонажей для Age of Magic (мобильное 3D)

Даниил Козловский, Арт-директор, Playkot
Антон Ивичев, Playkot
Дмитрий Лебедев, Playkot

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Пошаговое описание процесса создания персонажей для трехмерной мобильной игры в стиле фэнтези. Удачные и не очень удачные решения, которые опробовала команда Age of Magic, решая задачу построения эффективного и масштабируемого пайплайна. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Даниил родился в Санкт-Петербурге.

Он обучался в Художественном лицее им. В.Б. Иогансона, а также в Санкт-Петербургском государственном академическом институте живописи, скульптуры и архитектуры имени И.Е. Репина.

Даниил работал в компании Playkot в качестве арт-директора и концепт-художника над таким проектом как Titans, а сейчас он занимается проектом под кодовым названием Age of Magic, релиз которого скоро состоится.

Также Даниил ведёт собственные курсы для render.ru и у него есть свой канал на Youtube «CG Fish», где он делится опытом с другими художниками.

Его основные навыки и программы, с которыми он работает: концепт-арт ((Photoshop), 3D-моделирование (Maya, ZBrush), композитинг, визуальные эффекты (After Effects).[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Нетипичные подходы к визуализации и анимации в 2d, на примере топ-даун шутера Garage

Евгений Юдин, 2d художник, Zombie Dynamics
Филипп Садилов, Аниматор, Zombie Dynamics

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Смешивание визуальных и анимационных приёмов для достижения оригинального стиля.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О Евгение» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Евгений Юдин — пиксельный художник-фрилансер и крутой инди-разработчик. Работал над такими проектами как: The Tribe, SMASHBASH, Goal Hero, Garage.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О Филиппе» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Филипп Садилов — 7 лет работы в производстве рекламы и 5 лет в разработке игр. Филипп работал над мобильными, социальными, настольными и компьютерными играми. На данный момент работает с Евгением Юдиным художником-аниматором. В перерыве между работой фрилансера, Филипп разрабатывает обучающие игровые методики для детей с нарушениями в развитии.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Проблемы и решения при создании графики для мобильного шутера Guns of Boom

Дмитрий Гладилин, Арт-директор, Game Insight

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]В качестве арт-директора московской студии Game Insight, Дмитрий руководит отделом из 30 человек и отвечает за процесс арт-разработки для всех проектов студии. Он имеет многолетний опыт работы как с Unity и обладает уникальной экспертизой в области 3D и арт-разработки. #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Dmitry Gladilin is an art director of Moscow studio Game Insight, he is the head of division with 30 employees, he is also responsible for the process of art-development for all the studio projects. Dmitry has long experience of work with Unity and he has a unique expertise in the area of 3D and art-development.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Единство стиля и духа

Вера Величко, CEO, Owl Studio

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Слаженная работа художников на большом проекте очень важна: результаты этой работы видны, так сказать, невооруженным взглядом. И если работа налажена недостаточно хорошо — последствиями будет не только задержка сроков и лишние нервы, но и явно заметная раздробленность проекта. Как сохранить единство и целостность стиля при работе с крупным проектом? Как наладить процессы работы в команде художников так, чтобы команда работала максимально быстро и эффективно? Как сделать передачу задач новым исполнителям максимально быстрой и безболезненной? Об этих и многих других моментах Вера расскажет в своем докладе.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Рисовать начала 23 года назад. Из них 8 лет — в игровой индустрии, за это время прошла путь от фрилансера до арт-директора, и в 2015 году основала Owl Studio. Cтудия работает как по внутренним проектам, так и в качестве аутсорс-команды по арту. За последнее время студия закрыла 7 крупных аутсорс-проектов по арту и множество мелких. Вера ведет преподавательскую деятельность, а с января 2018 года — в том числе в рамках он-лайн школы ArtNest.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Audio» align=»align_left» color=»pink» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Роль саунд-дизайнера в команде

Роман Федотовский, Саунд-дизайнер, SD Lab

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Особенности работы саунд-дизайнера в команде. Что должен уметь делать саунд-дизайнер чтобы избавить программистов от лишних проблем.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Роман Федотовский — саунд-дизайнер, звукорежиссер.

Я профессиональный музыкант. За плечами более 15 лет работы в качестве саунд-продюсера и звукорежиссера. Карьеру в игровой индустрии начал с PC игр в жанре hidden object / adventure. В настоящее время сотрудничаю с многими компаниями, которые занимаются мобильными играми. Помимо этого, являюсь ведущим саунд-дизайнером проекта «Lost In Bardo» и основателем компании SD Lab.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]ice_pick_logde_company[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Контекстно зависимая звуковая сцена в ремейке МОР.Утопия

Василий Кашников, Аудио-директор, Ice-Pick Lodge

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Доклад посвящен созданию звуковой сцены игры, на примере находящегося в разработке ремейка МОР. Утопии от студии Ice-Pick Lodge. Будут рассмотрены механики созданные на базе движка Unity, позволяющие изменять звук в зависимости от игровых событий.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Василий Кашников работает аудио-директором, саунд дизайнером и композитором в студии Ice-Pick Lodge с 2007 года. Он также работал над другими проектами студий KDV Games, Snowbird и т.к. Василий помимо всего занимается звукопроизводством, анимацией и производством фильмов.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Важность звуковых движков или почему ваша игра звучит так плохо

Иван Осипенко, Саунд-дизайнер, Saber Interactive

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Доклад для разработчиков любого направления о том почему в современном мире необходимо использовать audio middleware такие как Fmod и WWISE не только на ААА тайтлах и почему саунд дизайнеры с навыками владения этим софтом будут отличным дополнением для вашей команды.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]В звуке с 2006 года. C 2009 начал заниматься преподавательской деятельностью. В 2013 стал членом команды Saber’а, где и работает по сей день. С 2014 года также ведет образовательный канал на youtube «Потупому». Так же в свободное от забот время накручивает различные звуки и продает их на аудио стоках.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Использование лицензированной музыки в играх

Александр Шукаев, Композитор, Cаунд дизайнер, Sensorica Music

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1494865536931-9″][vc_column_text]Что лучше: купить музыку на стоках или заказать у композитора?

Что делать, если обойтись без лицензирования невозможно?

Какие ограничения ждут разработчиков и игроков, если в вашем продукте есть лицензированная музыка. На что обращать внимание в лицензионных договорах.[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1494865537032-9″][vc_column_text]Sensorica Music – бренд, существующий на музыкальном рынке страны более 12 лет. Его создатель, композитор и звукорежиссер Александр Шукаев (Sensorica), за это время прошел длинный путь от самых истоков отечественной электронной музыки до современных технологий, наблюдая, изучая и применяя их в своей профессиональной деятельности.

За это время Александр усовершенствовал навыки не только как музыкант, но и как специалист в игровой индустрии, саунд дизайне, и многих других областях, так или иначе соприкасающихся с миром звука и музыки.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»Mail.Ru Practice» align=»align_left» color=»mulled_wine» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Миграция проекта без существенного простоя и потери данных, при смене издателя

Павел Савченко, Team Lead, Mail.ru Group

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Павел расскажет об инфраструктуре и данных, предыдущего издателя. Затем о решениях по миграции и адаптации.

Также, рассмотрит проблемы, с которыми столкнулась при этом студия. Подведёт итоги текущего состояния проекта. #ПрактикаОтMailRu[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Руководитель группы разработки в Mail.ru Group. Отвечает за технические решения в сфере игр компании Mail.Ru Group.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add [icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-twitter-square»] Follow[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Unreal Engine 4: Материалы для мобильных игр

Владимир Алямкин, C++ разработчик, Mail.Ru Group

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Иногда создание материалов для мобильной игры может быть несколько более хитрой задачей чем «понизь количество и разрешение текстур и всё получится». Как эффективно справится с этой задачей и какие техники оптимизации стоит использовать — об этом на примере высоконагруженного мобильного онлайн-проекта от третьего лица на Unreal Engine 4 — вы услышите в докладе. #ПрактикаОтMailRu[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Владимир Алямкин — ведущий программист в Pushkin Studio (Mail.Ru Games), последние пять лет активно работающий с Unreal Engine 3 и 4. Является активным участником сообщества и разработчиком ряда популярных open-source плагинов для движка.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Главные читы игрового PR

Карина Конькова, PR менеджер игрового направления, Mail.Ru Group

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Есть ли польза от PR, почему пресс-релизы больше не работают и как привести в неизвестную игру 1 миллион пользователей. Практическое пособие на примере игр от Mail.ru Group. #ПрактикаОтMailRu[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Карина присоединилась к Mail.Ru Group в 2015 году в качестве PR менеджера игрового направления. Карина окончила Высшую школу экономики, факультет бизнес журналистики. У неё более 8 лет опыта в сфере коммуникаций. Она работала с такими российскими и международными PR агентствами как: SPN Ogilvy and Grayling. И, что важнее всего, она просто обожает игры.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Видеоблогеры и стримеры – учимся не наступать на чужие грабли при проведении рекламных кампаний

Андрей Скочок, Менеджер по работе с блогерами, Mail.ru Group

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″ id=»1473954447004-0″][vc_column_text]Практическое руководство по проведению рекламных кампаний на YouTube и Twitch. За и против работы с агентствами. Разбор рекламных кейсов на YouTube. Всегда ли блогеры работают за деньги? #ПрактикаОтMailRu[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″ id=»1473954447063-0″][vc_column_text]Отучился на инженера приборостроения и ни дня не проработал по специальности. Писал для «Игромании», тестировал игры в «Буке», был КМом и PR-менеджером в 101XP, в настоящий момент работает с блогерами в Mail.ru. Смотрит все новые ролики на YouTube и пока не сошёл с ума.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][vc_column_text][icon color=»Accent-Color» animation_speed=»Slow» size=»regular» icon_size=»» animation_delay=»» image=»fa-facebook-square»] Add[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»»][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/4″][vc_column_text]

[/vc_column_text][divider line_type=»No Line» custom_height=»10″][vc_column_text]

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»3/4″][vc_column_text]

Планета Героев: VFX Алхимия

Александр Федотовский, Художник по эффектам, Mail.Ru Group

[/vc_column_text][divider line_type=»Full Width Line» custom_height=»30″][tabbed_section style=»default» alignment=»left»][tab title=»Тема» tab_id=»1472652577792-6″][vc_column_text]Художник по эффектам — это алхимик. Его задача: за неимением золота это золото добыть. В любом случае это будет фейк, но от опыта художника зависит, насколько он будет правдоподобным. Если задача не укладывается в стандартный пайплайн художников, значит эта задача для художника по спецэффектам. Нужно уметь как можно больше и не бояться нестандартных решений. В этом выступлении я расскажу, чем руководствуются художники по эффектам на проекте Planet of Heroes. Расскажу о некоторых хитростях. Затрону сторону оптимизации арта и расскажу о взаимоотношениях в команде. #MailRuPractice #MadeWithUnity[/vc_column_text][/tab][tab title=»О спикере» tab_id=»1472652578368-3″][vc_column_text]Александр — художник VFX с более чем 10-летним опытом. Его основная область знаний — VFX, исследования и шейдерное программирование. Он попал в цифровое искусство, узнав о старых советских компьютерах, которые показали ему ценность каждой небольшой команды ASM и открыли дверь в новые области 3D и программирования. Его основными инструментами  являются Maya, Unity3D и Unreal, но Александр также знаком с различными 3D и композитинговыми приложениями.[/vc_column_text][/tab][/tabbed_section][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_text_separator title=»ЭКСПЕРТЫ» color=»juicy_pink» border_width=»5″][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/1″][vc_column_text]

Контент конференции подготовлен при поддержке наших экспертов.

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]Alex Nichiporchik, CEO @ tinyBuild[/vc_column_text][vc_column_text]

Алекс Ничипорчик

CEO, tinyBuild

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]velichko_cut[/vc_column_text][vc_column_text]

Вера Величко

CEO, Арт-директор, OWL-Studio

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]kovtun_cut[/vc_column_text][vc_column_text]

Владимир Ковтун

Ведущий геймдизайнер, Alawar

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]sergey_babaev_cut[/vc_column_text][vc_column_text]

Сергей Бабаев

Вице-президент по стратегии, Nekki

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text]4843[/vc_column_text][vc_column_text]

Валентин Симонов

Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text]

Константин Сахнов

Директор игрового департамента, Rocket Jump

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row type=»in_container» scene_position=»center» text_color=»dark» text_align=»left» overlay_strength=»0.3″][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text]

Алексей Савченко

Менеджер по лицензированию, Epic Games

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text]

Таня Евдокименко

Основатель, VALUES VALUE

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text]

Александра Пестрецова

Независимый эксперт

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text]

Ольга Хоменко

Сооснователь, PlayToMax

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][vc_column_text][/vc_column_text][vc_column_text]

Ресса Шварцвальд

Аудио продюсер, tinyBuild

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column column_padding=»no-extra-padding» column_padding_position=»all» background_color_opacity=»1″ background_hover_color_opacity=»1″ width=»1/6″][/vc_column][/vc_row]