DevGAMM Talks уже сегодня
Калининград, Radisson Blu, 10 августа
КУПИТЬ БИЛЕТЫ
Ознакомьтесь с нашей программой
Доклады от Banzai Games, G5, Playkot, Stark Games и других
ДЕТАЛЬНЕЕ
Экскурсия по Калининграду
11 августа всех участников ждёт автобус для экскурсии по знаменитым местам города
КУПИТЬ БИЛЕТЫ
Не пропустите вечер нетворкинга на пре-пати
18:00 - 22:00, Radisson Blu
КУПИТЬ БИЛЕТЫ

DevGAMM Talks Kaliningrad

Тема: гейм-дизайн

10 августа в Калининграде пройдет DevGAMM Talks при поддержке G5 Games. Познакомьтесь с другими специалистами индустрии, обменяйтесь опытом и отлично проведите время в самом европейском городе России.

Дней
Часов
Минут
Секунд

Общая информация

DevGAMM Talks – серия тематических мероприятий DevGAMM, которые посвящены разным аспектам создания игр. На этот раз вас ждут доклады о трендах, проблемах и интересных решениях в области гейм-дизайна, нарратива и аналитики. В программе также пре-пати 9 августа и мингл по завершению мероприятия. А для тех, кто приезжает издалека – бонус в виде экскурсии по Калининграду!

Radison Blu
пл. Победы 10

10 августа, 2019

300+ участников

Следите за информацией в наших официальных каналах:

При поддержке

G5 Games

G5 Games — ведущий издатель и разработчик мобильных игр на мировом рынке.

G5 специализируется в издании и разработке мобильных фритуплей игр в жанре «поиск предметов», «три-в-ряд», «маджонг», «детективные расследования». Доходы от игровых хитов компании составляют более $150 миллионов долларов в год, аудитория – более 250 миллионов игроков.

В компании работает 550+ специалистов самого высокого уровня. Офисы G5 расположены в Стокгольме, Сан-Франциско, на Мальте, в Москве, Калининграде, Харькове и Львове.

G5 – это дружная команда профессионалов, создающих мобильные хиты мирового уровня самого высокого качества.

Билеты

$69

Industry

Late bird

Билет для всех остальных представителей
индустрии

  • Все доклады
  • Кофе-брейки
  • Пре-пати
  • Нетворкинг мингл
  • Бонус: экскурсия по Калининграду

$49

Game Design

Late Bird

Билет для гейм-дизайнеров, левел-дизайнеров, нарративных дизайнеров

  • Все доклады
  • Кофе-брейки
  • Пре-пати
  • Нетворкинг мингл
  • Бонус: экскурсия по Калининграду

Расписание

9 августа

18:00 - 22:00

Нетворкинг пре-пати в Radisson Blu

10 августа

9:30 - 10:30

Регистрация и утренний кофе

10:30 - 11:00

Приветственное слово

11:00 - 11:30

Как механики рассказывают истории
Сергей Гиммельрейх, cооснователь, Манжеты ГД

11:30 - 12:00

Нарративный дизайн в Hidden Object играх
Александр Малявко, Game Designer, Project Lead, G5 Entertainment AB

12:00 - 12:30

Дизайн баланса в экономической игре
Андрей Солодухин, Lead Game Designer, Stark Games

12:30 - 13:00

Мастер-класс: Ландшафтный геймдизайн в UE
Кирилл Буянин, независимый разработчик

13:00 - 14:30

Перерыв на обед

14:30 - 15:00

Восстание машин. Как Tacticool получил нужный D1 retention
Сергей Козьяков, COO/Сo-founder, Panzerdog

15:00 - 15:30

Основы создания балансных таблиц
Дмитрий Марьянов, Game Design Director, G5 Entertainment AB

15:30 - 16:00

Приёмы для создания запоминающихся героев (на примере Shadow Fight 3)
Алекс Кулагин, старший сценарист, Banzai Games

16:00 - 16:30

Кофе-брейк

16:30 - 17:00

Сюжетные диалоги на примере Braveland, Spaceland и других игр
Антон Михайлов, креативный директор, Tortuga Team

17:00 - 17:30

VR user experience: эволюция боя и оружия
Ольга Иванова, Executive Producer, Daily Magic Productions Inc.

17:30 - 18:00

Изменение подхода к live-ops. Как переломить падение в рост
Яна Усачёва, ведущий гейм-дизайнер, Playkot

18:00 - 18:30

Розыгрыш приза от G5 Games

18:30 - 22:00

Нетворкинг мингл в Radisson Blu

Экскурсия по Калининграду

11 августа

11:00 – 14:00

Докладчики

Полная программа будет анонсирована в течение месяца.

Мастер-класс: Ландшафтный геймдизайн в UE

Кирилл Буянин, независимый разработчик

Мы поговорим о создании уровней на основе ландшафтов (terrain, heightmaps). Как с минимумом ресурсов вдохнуть в них жизнь и наполнить контентом. Мы рассмотрим начальную генерацию, скульпинг, авто-материалы и процедурно-генерируемый фоллиаж. Будут использоваться программы WorldMachine 2 и Unreal Engine 4. P.S.

Доклад проводится в формате мастер-класс. Вы можете принять участие и создать собственный уровень во время лекции. Для этого необходимо прийти с ноутбуком и заранее установить софт и ассеты: Infinity Blade Grass Lands и Open World Demo Collection.

Гейм-дизайнер, в игровой индустрии с 2010 года. Работал над мобильными играми в King, Glu Mobile и Gree Inc. Также, делал настолки и инди проекты. Последние полтора года занимался Metro Exodus в 4A Games. Сейчас – независимый разработчик.

Приёмы для создания запоминающихся героев (на примере Shadow
Fight 3)

Алекс Кулагин, старший сценарист, Banzai Games

На примере мобильного файтинга Shadow Fight 3 я разберу принципы, которыми пользовался во время создания персонажей. Начну я с того, что расскажу, в чем главные отличия героев мобильных игр от героев комиксов/мультфильмов/фильмов/сериалов. Ближе к середине доклада предложу несколько инструментов, которые могут помочь для придумывания героев для игр. В завершении я подведу итоги и отвечу на вопросы.

Опыт работы сценаристом компьютерных и мобильных игр 7 лет. C 2012 по 2014 гг работал сценаристом в студии MONO, принимал участие в создании игры Insomnia the Ark. С 2014 по 2019 работал сценаристом в Banzai Games над проектами Shadow Fight 2/3.

VR user experience: эволюция боя и оружия

Ольга Иванова, Executive Producer, Daily Magic Productions Inc.

На примере Witching Tower VR расскажем, как мы работали над ошибками и улучшили впечатление игроков от боя. Интересные метаморфозы оружия в проекте на основе фидбека комьюнити, и особенно при разработке аркадной версии игры.

За 10 лет работы в игровой индустрии Ольга приняла участие в создании, как казуальных, так и более хардкорных проектов. Вместе с Daily Magic к релизу подготовлено более 20 игр. Сейчас Ольга руководит калининградским отделением Daily Magic и ведет внутренние проекты компании в роли продюсера и гейм-дизайнера.

Восстание машин. Как Tacticool получил нужный D1 retention

Сергей Козьяков, COO/Сo-founder, Panzerdog

2019 год. Для глобального запуска мобильного сетевого шутера Tacticool необходимо получить нужные показатели удержания первого дня. Команда Panzerdog решаетcя на отчаянные меры, ведь на кону – места в чартах AppStore и Google Play.

Сергей Козьяков работает в игровой индустрии 14 лет. Прошёл путь от концепт-художника до руководителя финско-российской студии Panzerdog – разработчика мобильного онлайн-шутера с физикой Tacticool.

Сюжетные диалоги на примере Braveland, Spaceland и других игр

Антон Михайлов, креативный директор, Tortuga Team

TBD

TBD

Изменение подхода к live-ops. Как переломить падение в рост

Яна Усачёва, ведущий гейм-дизайнер, Playkot

Доклад о том, как менялся подход к гейм-дизайну, аналитике и финансовому планированию и как эти изменения позволили проекту с восьмилетней историей выйти на рекордные доходы. Все кейсы разбираются на примере казуального ситибилдера.

Яна работала на проекте Суперсити 4,5 года: прошла путь от тестировщика до ведущего гейм-дизайнера.

Основы создания балансных таблиц

Дмитрий Марьянов, Game Design Director, G5 Entertainment AB

Поговорим об общих технических подходах к созданию и ведению балансных таблиц. Дима расскажет, как их правильно структурировать и составлять. Расмотрит балансную таблицу, как технический документ, и научит ее правильно “готовить”.

Более 10 лет работает в геймдеве. C 2009 года занимается мобильными проектами. Прошел путь от тестировщика игр до Gamedesign Director в компании G5 Games. Знает все о балансных таблицах и готов поделиться этой информацией с вами.

Нарративный дизайн в Hidden Object играх

Александр Малявко, Game Designer, Project Lead, G5 Entertainment AB

Поговорим об опыте работы в нарративном дизайне Hidden Object игр компании G5 широкими мазками. Будет полезно начинающим и продвинутым гейм-дизайнерам.

Lead game designer G5 с опытом в игровых проектах с 1999 года. С мобильной разработкой работает с 2014 года.

Дизайн баланса в экономической игре

Андрей Солодухин, Lead Game designer, Stark Games

Цель доклада – донести мнение автора о том, как правильно подходить к дизайну баланса и какие принципы следует соблюдать. В докладе разобран процесс создания баланса от идеи до финальных чисел, каждый из этапов продемонстрирован на примере механики из игры Ёлочка 2019.

Докладчик окончил аспирантуру мехмата БГУ.
В период с 2013-2016 гг. работал Data analyst, а затем Lead Data analyst в игровых компаниях XIM Inc, Belka Games.
С 2016 по настоящее время Lead Game designer в Stark Games на проекте Ёлочка.

Как механики рассказывают истории

Сергей Гиммельрейх, cооснователь, Манжеты ГД

Мы делаем только первые шаги на пути к пониманию языка игровых механик, как нарративного инструмента. Уже сейчас многие гейм-дизайнеры признают, что за пределами простейшего взаимодействия с игровыми объектами лежит нечто большее – новое измерение, способное значительно изменить и усилить передачу психо-эмоционального опыта игроку. В своей лекции Сергей подскажет, как раскрыть потенциал игровых механик, как нарративного инструмента, на примерах игр, которые умело используют это новое измерение.

Сергей Гимельрейх основатель первого в России пространства для инди-разработчиков ИНДИКАТОР. За 19 лет карьеры Сергей работал в компаниях Rikki Group, iFREE, Zillion Whales, Nival. Работал над играми серии: Шарарам, Демиурги, Война Грибов, Эвилибриум, Вязаная История, FEAREA, ST(VR) и другие.

Информационный партнер:

Закрыть меню