DevGAMM Talks Lviv

14 июля, Malevich Night Club

 

О сложностях и возможностях работы со светом в 3D играх

Алексей Кузнецов, Sr 3D Artist, Ubisoft

 

Процедурное текстурирование персонажа в Unreal Engine 4

Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Interactive

 

Про анимации и картинки. Аспекты создания и применения

Иван Марьев, Art Director Match-3, G5 Games

 

Всё придумано до нас… Или нет

Роман Гуро, Основатель, Арт-тренер, GUROED.COM

 

Как раскрыть талант и не прогадать. Советы по ТЗ и портфолио для 3D художника

Николай Макаров, Lead 3D Artist, G5 Games

 

Как подружить пиксели и воксели. История визуального стиля Party Hard 2

Сергей Гринец, Lead Developer, Hologryph
Евгений Дранев, Lead Artist, Hologryph

 

UI-UX: обучение в домашних условиях

Вера Величко, CEO, Owl Studio

 

Роль силуэта в разработке концепта персонажа

Ольга Стародубцева, Lead Character Concept Artist, Room 8 Studio

 

Сам себе арт-директор: что делать, если не умеешь рисовать

Стас Шостак, инди-разработчик, shostak.games

Про DevGAMM Talks

DevGAMM Talks – серия тематических мероприятий, которые проходят при поддержке конференции DevGAMM и посвящены разным аспектам создания игр.

http://devgamm-talks.com/wp-content/themes/salient/css/fonts/svg/basic_calendar.svg
Когда: 14 июля, 2018

http://devgamm-talks.com/wp-content/themes/salient/css/fonts/svg/basic_geolocalize-05.svg
Где: Львов, Malevich Night Club, Пр. В. Чорновола, 2

14 июля пройдет DevGAMM Talks во Львове – первое мероприятие для представителей самых творческих профессий в игровой индустрии. В программе доклады по 2D/3D арту, моделированию, анимации игровых миров, персонажей и многому другому. Узнайте о новых тенденциях в создании арта и анимации в играх, познакомьтесь с другими специалистами в этой области, поделитесь опытом и продуктивно проведите время.

8 докладов по арту и анимации

Кофе-брейки

Вкусные обеды

Нетворкинг и вечеринка по окончанию

Билеты

ARTДля художников (при наличии портфолио)

$ 30

Late Bird

Все доклады

Кофе-брейки

Ланч

Вечеринка

INDUSTRYДля всех

$ 65

Late Bird

Все доклады

Кофе-брейки

Ланч

Вечеринка

Бонус: премиум-места в сессионном зале

Ценовая политика и возврат билетов

Ticket Type: Early Bird
(03.05-06.06)
Regular
(07.06-26.06)
Late Bird
(27.06-14.07)
INDUSTRY $35 $50 $65
ART $20 $25 $30

Требуется паспорт или удостоверение личности. Вы можете сменить имя на бейдже до 5 июля, 13:00.

Возврат билетов и изменение имени посетителей:
Все билеты INDUSTRY и ART на мероприятие DevGAMM Talks Lviv 2018, оплаченные любым из возможных вариантов, не подлежат возврату с момента покупки.

С 5 июля доступны только мгновенные платежи Paypal и оплата картой. Оплата по безналу и путем выставления счёта (инвойса) недоступна.

По вопросам оплаты, пожалуйста, свяжитесь с Сергеем Чернобривцем:
Email: chernobrivets@devgamm.com
Skype: sergey_ukraine_acc
тел. +380990311747

При поддержке

Шведская публичная компания G5 Games — ведущий издатель и разработчик мобильных игр на мировом рынке. В 2014 году G5 разместила свои акции на NASDAQStockholm и в настоящий момент является одной из самых быстрорастущих технологических компаний Швеции, по мнению компании Deloitte.
С 2011 года G5 специализируется в издании и разработке мобильных фритуплей игр. Уже сейчас 99% доходов компании приносит именно фритуплей, а доходы от игровых хитов компании составили более $100 миллионов долларов. В портфолио G5 входят казуальные игры в жанре «поиск предметов», «три-в-ряд», «тайм менеджмент», «приключения» и «детективные расследования». Основной контингент играющей аудитории G5 составляют женщины от 35+. Главные рынки: США, крупные страны Европы и Азия.

В компании работает более 400 специалистов самого высокого уровня. Офисы G5 расположены в Стокгольме, Сан-Франциско, на Мальте, в Москве, Калининграде, Харькове и Львове.

G5 – это дружная команда профессионалов, создающих популярные мобильные хиты, радующие игроков на протяжении многих лет!

Расписание

10:00 – 11:00
coffee_icon_site
Регистрация и утренний кофе
11:00 – 11:30
Доклад
UI-UX: обучение в домашних условиях
Вера Величко, CEO, Owl Studio
11:30 – 12:00
Доклад
Как раскрыть талант и не прогадать. Что нужно показать при выполнении ТЗ и как лучше сформировать портфолио 3D художника
Николай Макаров, Lead 3D Artist, G5 Games
12:00 – 12:30
Доклад
Как подружить пиксели и воксели. История визуального стиля Party Hard 2
Сергей Гринец, Lead Developer, Hologryph
Евгений Дранев, Lead Artist, Hologryph
12:30 – 13:00
Доклад
О сложностях и возможностях работы со светом в 3D играх
Алексей Кузнецов, Sr 3D Artist, Ubisoft
13:00 – 14:30
Перерыв на обед
14:30 – 15:30
Доклад
Роль силуэта в разработке концепта персонажа
Ольга Стародубцева, Lead Character Concept Artist, Room 8 Studio
15:30 – 16:00
Доклад
Всё придумано до нас… Или нет
Роман Гуро, Основатель, Арт-тренер, GUROED.COM
16:00 – 16:30
coffee_icon_site
Кофе-брейк
16:30 – 17:00
Доклад
Про анимации и картинки. Аспекты создания и применения
Иван Марьев, Art Director Match-3, G5 Games
17:00 – 17:30
Доклад
Сам себе арт-директор: что делать, если не умеешь рисовать
Стас Шостак, инди-разработчик, shostak.games
17:30 – 18:00
Доклад
Процедурное текстурирование персонажа в Unreal Engine 4
Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Interactive
18:30 – 22:00
Вечеринка

Докладчики

О сложностях и возможностях работы со светом в 3D играх

Алексей Кузнецов, Sr 3D Artist, Ubisoft

21 год в игровой индустрии, начинал как со-основатель компании Meridian’93 (работали с дизайном, графикой и управление артом на 50 изданных игр), основатель Art’n’graphics (создавали арт контент для десятка игр от инди и крупных компаний). С мая 2018 работает 3D артист в Ubisoft.

Отличие света в 3D играх от реального, и как в реалтайм 3D графике эта разница прячется. Physically based materials, отражения, глобальное освещение и свойства материалов – как это все применяется в играх сейчас и будет дальнейшем.

Всё придумано до нас… Или нет

Роман Гуро, Основатель, Арт-тренер, GUROED.COM

В игровой индустрии с 2001 года. С 2010 года ведущий он-лайн курса Рисунка и Цифровой Живописи и курса Концепт-Арт (GUROED.COM). Работал в компаниях King Ltd (Singapore), Nival, Crytek (Germany), Red Beat, Creoteam. Основные направления: Арт-дирекшин, Образование, Дизайн персонажей, иллюстрация, 3D.

Вы могли не раз слышать фразы «Все придумано до нас», «Воруй как художник», «Всё ремикс уже существовавшего», «В литературе всего 36 сюжетов»… и т.д. Не верьте! Это все заблуждения, и мы посмотрим откуда они берутся. Мы поговорим о правильном использовании референсов в концепт-арт, и создании нового на их основе. Чем референсы полезны, где могут быть опасны, можно ли обходиться без них, как их оптимально использовать в обучении рисованию.

UI-UX: обучение в домашних условиях

Вера Величко, CEO, Owl Studio

Рисует более 20 лет, из них 10 в игровой индустрии. В 2015 году основала Owl Studio – студия аутсорса игровой графики. На данный момент студия работает с крупнейшими компаниями-разработчиками мобильных и социальных игр на русском и зарубежном рынке. В прошлом году открыли он-лайн школу CG “ArtNest”.

Художник по интерфейсам – зверь редкий, почти легендарный юнит. Но без интерфейса ни одной игре не обойтись – и задачи по интерфейсу приходят на художников, не обладающих этой специализацией. Дальше команда пытается как-то с этим жить: художник страдает от непонятных тасков, разработчики страдают от непонятных результатов, и кто у нас страдает в итоге? Пользователь.

В этом докладе я постараюсь объяснить, с чего нужно начинать прокачку специализации художника по интерфейсам, и на чем сконцентрировать свое внимание.

vizor_cut

Процедурное текстурирование персонажа в Unreal Engine 4

Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Interactive

На сегодняшний день Захар имеет почти 8-и летний опыт работы в игровой индустрии, из них 6 лет отдал 3D-моделированию и скульптингу. В последние годы нашёл себя в работе с PBR-материалами. Занимал должности 3D artist, Lead 3D artist, Material artist, сейчас я Lead material artist в компании Vizor Games.

Доклад о том какой путь проходит игровой персонаж с момента создания модели и до настройки его материалов в движке UE4. Какие плюсы в процедурном текстурировании персонажей, какие сложности возникают во время разработки. В конце своего доклада я покажу сцену с персонажем, материалы которого будут настраиваться в реальном времени.

Про анимации и картинки. Аспекты создания и применения

Иван Марьев, Art Director Match-3, G5 Games

Художник, 3D моделлер, аниматор. В игровой индустрии с 2004 года и имеет в портфолио более 15 выпущенных проектов. Последнии 3 года работает в G5 Games.

Речь пойдет о разных типах анимаций, аспектах использования в зависимости от типа, о графических ресурсах для них и дальнейшей оптимизации. Будет много Spine 2d и анимашек.

Как раскрыть талант и не прогадать. Советы по ТЗ и портфолио для 3D художника

Николай Макаров, Lead 3D Artist, G5 Games

3D художник. Профессионально компьютерной графикой занимаюсь около 15-ти лет , 7 из них на должности руководителя отдела 3D графики в компании G5 Games.

В течении доклада представлю взгляд на портфолио художника, со стороны нанимателя – разработчика казуальных игр.

Роль силуэта в разработке концепта персонажа

Ольга Стародубцева, Lead Character Concept Artist, Room 8 Studio

Изучала живопись и графику в ХХУ и в ХГАДИ. Участник многочисленных всеукраинских и международных выставок. Состоит в союзе художников Украины.
Последние 5 лет Ольга связана с геймдевом. На данный момент сотрудничает с компанией Room 8 Studio на позиции Lead Character Concept Artist.
Ольга является основатель Karamba ART School, выпускниками которых являются уже более 200 человек.
Была спикером на NODE (2015 Харьков), Games Gathering (2016 Киев) и другие. Состояла в судейском составе ArtBattle (2016 Львов), Dev Challenge 9, 10 и 12 (2016-2018 Киев).
  • Интересные факты и особенности этого явления.
  • Взаимодействие фигуры с пространством (форма/контрформа)
  • Как работать с силуэтом.
  • Ошибки и как их избежать.

Как подружить пиксели и воксели. История визуального стиля Party Hard 2

Сергей Гринец, Lead Developer, Hologryph
Евгений Дранев, Lead Artist, Hologryph

Сергей Гринец

Программист с 12 годами опыта на самых разных должностях. Проработал на галере достаточно долго для того чтобы решительно нырнуть с её борта в пучину инди-разработки.

Евгений Дранев

13 лет моделлинга и 15 лет рисования в самых разных стилях. Работал над *NDA* и участвовал во всем известном *NDA*. Теперь работает в инди-команде и NDA у него не такой жесткий.

Очень часто совмещение визуальных стилей превращает картинку в неразборчивую мешанину. Мы расскажем о том что можно и нельзя делать, если вы хотите использовать в своей игре сочетание вокселей и пиксельной графики.

Сам себе арт-директор: что делать, если не умеешь рисовать

Стас Шостак, инди-разработчик, shostak.games

Программист с 2010 и фуллтайм инди-разработчик с 2015, автор не очень успешных игр (Save One More, Tribal Pass, JASEM) и гораздо более успешных статей и докладов о жизни инди без хитов. Все еще не верит, что его допустили читать доклад про арт.

Последние несколько лет визуальный стиль игры для инди-разработчиков стал чуть ли не более важным вопросом, чем собственно механики. Но далеко не все могут позволить себе в команду настоящих арт-директоров, а без них модели, спрайты или ассеты не хотят складываться в цельную и приятную картинку. На примере своих игр я расскажу, как я воспитывал в себе уверенность и способность работать с фриланс артом и путём проб и ошибок научился выстраивать визуальный стиль от вырвиглазного к самобытному. Возможно, мой опыт поможет начинающим артистам взять на себя ответственность за стиль своего проекта мечты и экспериментировать с собственным визуалом, чтобы выгодно выделяться на фоне сотнями ежедневно выходящих игр.

Деловые встречи

Смотрите расписание и назначайте встречи с помощью Meetpoint. Все участники получили доступ к системе 3 июля на email, который был указан при регистрации.

С Meetpoint вы можете:

  • Создать свой профиль
  • Видеть профили других участников
  • Назначать встречи
  • Просматривать расписание докладов

FAQ

Как я получу доступ к Meetpoint?

Доступ к Meetpoint открыт 3.07.2018. После запуска и регистрации в системе, вам в течение 1-2 дней придут пароль и логин на почту, с которой производилась регистрация.

Чем полезен Meetpoint?

Смотрите расписание докладов, профили участников, создавайте свой для продуктивного нетворкинга. Рекомендуем указать больше информации в вашей анкете.

Где будут проходить встречи?

Система автоматически предоставит вам место для встречи – в главном холле мероприятия – оно будет обозначено баннером. Для продолжения общения на площадке будет размещено несколько лаунж зон и уютная терраса.

Остались вопросы?

Если у вас возникли дополнительные вопросы — обращайтесь Тори Павленко: pavlenko@devgamm.com

Как это работает?

Шаг 1 — Создайте свой онлайн профиль

Для того, чтобы вашу анкету было легко найти среди других – воспользуйтесь тегами, укажите проекты или услуги, которые предоставляет ваша компания или примеры своих работ\портфолио. Также напишите, что вы ищите, и что вы предлагаете.

Шаг 2 — Организуйте свои встречи

Приглашайте потенциальных партнеров или принимайте приглашения от заинтересованных во встрече участников.

Шаг 3 — Встречи

Проведите десятки продуктивных встреч и потратьте минимум сил и времени на составление расписания.